在工業時代,經濟規則的核心是提高生產力。製造業企業的所有組成部分——從生產機器到組織架構——都為提高經濟與生產效率而生。但是,對於目前網路經濟中的產品來說,生產力幾乎是一個子虛烏有的概念。
在網路經濟中,經濟規則的核心是增進聯繫。
網路公司的所有成分——從硬體到分散式的組織結構——都為了提高經濟中各種關係的質與量而設立。
網路結構促進關係的形成。網路對關係的促進作用好比河水載舟。當所有事物相互連通後,關係網開始蔓延。網路中的各種連接都是在建立一種關係,無論是公司與公司之間,公司與客戶之間,客戶與政府之間,客戶與客戶之間,客戶與其他公司僱員之間,客戶與機器之間,機器與機器之間,物品與物品之間,還是物品與客戶之間。
網路經濟中的關係精妙而複雜。每種關係都顯示自身的動態與獨特之處,而孕育它們的是不同類型的技術。載入安卓系統的晶元與無限帶寬歸根結底都是關係技術(Relationship Teology)。「我們不應總認為技術就是管理信息的方法,而要把它視作建立關係的中介。」邁克爾·施拉格(Michael Schrage)在論及新的協作技術的《思維共享》(Shared Minds)一書中寫道。那些硅晶元們能夠在一秒鐘時間內處理數十億位元組的信息,但它們最重要的產物其實是關係。
當然,名譽與信任在任何經濟世界中都很重要,那麼現在有什麼新變化嗎?只有兩點:
◎生產力的重要性越來越低,建立關係成為最主要的經濟活動。
◎通訊技術與全球化正在增強通常意義下的關係,並把它們轉變成令人興奮的「超級關係」——超越了時空、距離和形式的約束。曾經的窮鄉僻壤如今成為奇幻仙境。
超過兩個人之間的關係可以按照層級結構或網路結構來組織。在層級結構中,一個成員的地位取決於他相對他人享有多少特權。而在網路結構中,成員以對等身份建立聯繫,他們享有均等的權利與機會。過去,在信息匱乏的情況下,構建一個複雜組織的最佳方法就是構建層級架構。排位制能夠有效彌補即時信息的缺失。無需信息,你只需服從命令。
然而,信息充足時,對等關係取而代之。
事實上,一旦可靠信息唾手可得,對等關係的崛起就勢在必行。計算機與通訊系統在各個緯度釋放上百萬的信息碎片,對等關係在各個緯度中出現。電子郵件和語音信箱迫使公司直面對等關係。人們充分意識到了網路技術的扁平化效應及其在商業組織中造成的混亂。不過,在所有正在發生的關係變化中,老闆與僱員之間的這種對等關係遠非最重要或最有趣的一種。
意義更為深遠的一種改變,是客戶與公司之間日趨對等的關係。而比這更重要的是公司與公司之間迅速結成的層層疊疊的網路關係。而比之更有活力的則是客戶與客戶之間剛剛萌芽的橫向關係。最後,也許也是最為重要的一種變化,客戶(不是公民)與社會其他組成之間的關係——儘管其尚處在定義階段——隨著經濟滲透到社會的方方面面而日益提上議程。
以客戶與公司這兩個恆久永存的角色之間的關係為例,在網路經濟中,客戶與公司員工之間的界限經常消失不見。
當你在加油站自助加油時,你是受雇於加油站,還是為你自己工作?那些站在ATM機前面排隊的人是高度進化的銀行客戶,還是不計報酬的銀行櫃員?當你在家做驗孕檢測時,你究竟是個自助達人,還是幫助醫療保險公司節省開支的一個環節?上述問題的回答是,兩者皆是。當每個人與網路連通時,我們很難界定你歸屬哪一方。
網站和熱線服務電話使得客戶能夠幾乎同等程度地享用網線或電話線那一端公司「內部」僱員們能夠享用的企業知識庫。許多技術公司將客服人員使用的技術資料與幫助指南放在網站上。你可以請訓練有素的客服為你排查問題。如果你等不及,也可以嘗試自己尋找答案。這樣看來,究竟誰僱用了誰?
與此同時,公司內部簽署勞動合同的複雜性(尤其在高科技企業中),已經趨近與外包公司簽訂合同的難度。股票期權、行權等待期、名目多樣的保險與福利、遣散費條款、競業禁止協議以及業績指標,每一項都要為僱員量身打造。一位高薪聘請的技術人員實際上相當於一名永久顧問,一名在職的局外人。
局外人的行為類似僱員,僱員的角色又像局外人。新型關係模糊了僱員與客戶的界限,使公司與客戶合二為一,呈現為一個整體。
這種用戶與生產者之間緊密的共同進化並非只是說說而已。事實上,電話公司銷售的不過是讓客戶互相對話的機會,這些對話由用戶自己創造。你可以認為電話公司與用戶共同創造了電話業務。這種起點與終點的模糊滲透進其他網路服務中,例如「美國在線」 ,其銷售的主要內容都是用戶以發帖或聊天的形式創造的。「美國在線」用了很多年才弄明白這一點。他們最初想按照工業生產的邏輯,販賣由專業人士高價製作的可下載資源。但當他們意識到客戶其實是在像僱員一樣生產內容時,公司就開始贏利。
網路不斷瓦解產品生產者與服務消費者間的舊式關係。現在,生產者在消費,消費者同時在生產。
在網路經濟中,生產與消費合成一個動詞:產消(prosuming)。
「產消者」第一次出現在阿爾文·托夫勒1970年的作品《未來的衝擊》(Future Shock)中,這本書到今天仍有預見性。(托夫勒就職於電話網路公司時,發現了自己作為未來主義者的天賦。)從自助餐廳到自我保健領域(你既是醫生也是病人),今天隨處可以見到「產消者」。
「產消」的未來在網路空間中尤其清晰,一些最了不起的產品正是出自用戶之手。
在多人在線遊戲「網路創世紀」 中,每位玩家都能得到一片領地與一些道具,然後你需要自力更生,打造你的精彩世界。在這裡你可以創造角色,為他設計服裝,獲得特殊技能,然後創建歷史。其他與你互動的上千個角色同樣由「產消者」創造。你展開的冒險完全由其他參與者鋪設。就像是一個真實的小鎮,共同的體驗——也就是遊戲的唯一賣點——由一切體驗它的人生產。
這些熱衷打造遊戲世界的人可以被看作不計報酬的內容製作者;他們甚至會付錢給你以獲得創造的機會。這個世界中充滿了客戶,他們被給予工具,可以按照自己挑剔的標準來打造他們所喜愛的產品。在新經濟語境中,這叫大規模定製(Mass ization)。
大規模定製的前提非常簡單。技術使我們能夠面向更細分的群體設定產品規格。最開始我們為上百萬顧客生產芭比娃娃,之後更靈活的製造設備以及計算機輔助的精準營銷使得我們能為幾萬顧客製造有民族特色的芭比。隨著市場研究能力與信息技術的提升,我們就能為幾千人製造亞文化芭比、單車芭比乃至垃圾搖滾(grunge)芭比。
最終,只要有適用的網路技術,我們就能為個人定製芭比娃娃,屬於你的芭比娃娃。事實上在科羅拉多的立托頓(Li leton),有一家公司專門製作和顧客長相一樣的洋娃娃,叫做「我的孿生兄弟」(「My Twin」)。洋娃娃的眼睛和頭髮顏色可以根據孩子的照片來定製。
在客戶與企業建立起的全新關係中,因為客戶參與了部分產品製造,他們就更容易從最終產品獲得滿足,這是「產消」與「大規模定製」最有趣的效果。客戶教會企業如何取悅自己,而企業與客戶間形成一種更完整的關係。
但是,為「個體的利基市場」(Niche of One)製造產品僅僅是客戶關係轉型的一小部分。(底特律的汽車製造商很早就學會生產個性化汽車,但除此之外沒有掌握其他要領。)數據挖掘、智能卡片以及個性化推薦引擎等網路技術將不斷提升公司與客戶間的關係。
這種與客戶建立更加親密的關係、鼓勵產消模式的拉動力,可以用以下一系列漸進的目標來表述:
1.創造客戶想要的
2.記住客戶曾經的偏好
3.猜想客戶的偏好
4.最終,改變客戶的偏好
這些任務每一項都要求公司提供更多的產品和服務給客戶,進而也提升了客戶對公司的參與度。
創造客戶想要的。
有時這意味著簡單的定製——你想要別人沒有過的的度假經歷。有時這意味著大規模的定製——你想用普通牛仔褲的價格,定製一條貼合自己腿形的牛仔褲。有時大規模定製並不是你想要的——時尚產業利用人們效仿他人著裝的心理獲得收益。有時你想要的是半定製——你和很多人都在閱讀《紐約時報》,但是你不一定需要讀體育板塊或者訃告,你希望讀到的不是「個人日報」,而是「你我日報」,一份你與