第十三章 上帝的遊戲 13.2 有交互界面的理論

要想玩好《上帝也瘋狂》這款遊戲,你必須像神一樣去思考。你不能指望一一經歷這些小人的生活而取得勝利。你也不可能在同時操控每個小人時還指望保持神志清楚。控制必須交給人數眾多的群體來進行。《上帝也瘋狂》中的個體,不僅僅是幾段代碼,它們還擁有一定的自主性和匿名性。他們的這種混亂嘈雜的狀態,必須以一種集體性的方式巧妙地加以約束。而這正是你的工作。

作為神,你只能通過間接手段控制世界:你可以提供激勵,處理全球性事件,精打細算地進行交易,或者希望將它們處理得井井有條,這樣你手下的那些小東西才會追隨你。在這個遊戲中,原因與結果有一種共同演化的關係,因果鏈條頗為模糊,往往是牽一髮而動全身。因果的演化也往往是朝著你最不想看到的方向去的,而所有的管理工作又都是平行進行的。

軟體店裡還有其他在發售的上帝類遊戲:《鐵路大亨》、《烏托邦》、《月亮基地》。這些遊戲都可以讓你這位新神引導你的子民建設一個自給自足的帝國。在《傳播力量》這款遊戲中,你是四個類神的國王中的一個,你的目的是獲得一個星球大片區域的至高權力。而你治下的數以百計的子民並非千篇一律毫無個性。每個公民都有自己的名字、職業、以及自己的人生。作為神,你的任務是鼓勵這些子民開荒、挖礦、製作農具,或者把它們鍛造成刀劍。你能做的一切就是調整這個社會的參數,然後就放手讓他們自己干。對於神來說,很難預測下面會發生什麼事情。如果你的人最終成功地統治了最多的土地的話,你就贏了。

在各種經典的上帝遊戲的短暫歷史中,《文明》這款遊戲排名頗高。在這款遊戲中,你的任務是帶領你默默無聞的族群發展出自己的文明。你不能告訴他們如何製造汽車,但是你可以對他們進行合理安排,以便他們能夠獲得製造汽車所需要的「發現」。如果他們發明出了輪子,那麼他們就能造二輪戰車。而如果他們獲得了磚瓦工的技能,就能進行數學運算。電學需要冶金學和磁學,而企業則首先需要銀行技能。

這是一種新的遊戲模式。急於求成的策略往往可能事與願違。文明帝國的居民隨時都可能起義,而且時不時的他們還真就這麼干。你始終都在和對手掌控的其它文化群落進行殊死競爭。一邊倒的競爭再尋常不過了。我曾經聽說有一個狂熱的《文明》玩家吹噓說他曾用隱形轟炸機蹂躪了其他還在研究雙輪戰車的文明。

這只不過是個遊戲,但《上帝也瘋狂》卻體現了我們與所有的計算機和機器(在)相互影響時所發生的微妙變化。人造物不再必定是一動不動、千篇一律的傻大個了。他們可能是流動的、有適應力的、變化不定的網路。這些以集團形態出現的機器運行在無數微型代理軟體上,這些代理軟體以一種我們無法徹底了解的方式互相作用著,產生我們只能間接控制的結果。而若要獲得某種有利結果,必然會對協調能力帶來巨大挑戰。那感覺就和放羊、照看果園和撫養孩子相似。

在計算機的發展中,人們首先接觸到的是遊戲,然後才是工作。如果一個孩子同機器之間能夠相處,並且配合默契,那麼他長大以後一定也會同樣自如地和機器一起工作。麻省理工學院心理學家雪莉·特克認為兒童對於複雜設備的好奇,就如同相似之人之間能夠產生吸引一樣自然,是一種將自我投射到機器上的行為。而玩具世界絕對鼓勵了這種擬人化趨勢。

而另外一個上帝遊戲《模擬地球》,標榜自己能夠讓玩家得到「終極的星球管理」體驗,但這大可不必當真。我的一個熟人曾經講過這樣一個故事,有一次他開車和三個10到12歲的小男孩一起長途旅行。他們三個坐在后座,在一個筆記本電腦上玩《模擬地球》。他一邊開車,一邊偷聽這些小孩的對話。聽了一會兒他推斷這些小孩的目標是要進化出一條智能蛇來。孩子們說:

「你覺得我們現在能開始造爬行動物了嗎?」

「瞎扯,哺乳動物都在接替它們了。」

「我們最好多加點陽光。」

「我們怎麼才能讓蛇變得更聰明一點呢?」

《模擬地球》沒有什麼故事情節或者固定的目標,在許多成年人眼裡,這種遊戲毫無成功希望。但是,小孩子們卻毫不猶豫無需引導就愛上了這個遊戲。「我們就跟神一樣,而且很可能同樣擅於做這份工作」。1968年,斯圖爾特·布蘭德如此宣稱。而他說這話的時候,腦子裡想到的就是個人電腦(這個詞也是他在後來創造的)和其他活系統。

拋開所有的次要動機,電腦遊戲讓人上癮的全部原因其實只有一個:創造一個屬於我們自己的世界。我想不出有什麼東西比做一個神更能讓人上癮的了。在未來一百年之內,我們可以買到模擬人造宇宙的卡帶,接入到某個「世界」,看到其中的物種們鮮活起來,並且自發地相互影響。神的地位是難以抗拒的誘惑——即使有另一個英雄要付出血的代價也無法阻止。我們每天都會有幾個小時沉浸在角色的互動歷險中,而為了使我們的世界繼續進行下去,這個世界的創造者們可以對我們予索予求。有組織的犯罪將通過向那些遊戲上癮者們兜售殘暴的人工天災——頂級颶風和價格不菲的龍捲風——而攫取數以十億計的美元。隨著時間的流逝,這些神之顧客將演化出堅強而討人喜愛的群落,他們會迫不及待地用另一種經過充分渲染的自然災害來考驗它們。而對於窮人來說,肯定會存在變異體和偷盜物的地下交易。那種取耶和華而代之的一時快感,以及那種對自己個人世界的純粹的、壓倒一切的狂熱喜愛,將把它附近一切的一切吞噬殆盡。

由於模擬世界在微小而可量的程度上與現實中的生物世界行為相仿,倖存者都會在成長出相應的複雜度和數量。儘管有投射其上的第二自我存在,這種分布、平行的模擬世界遊戲的有機環境並不單純是神的意志的體現。

《模擬地球》的本意就是建立一個拉夫洛克和馬基莉斯的蓋亞假說的模型,而它所取得的成功已經非同小可。在這個模擬出來的地球大氣和地理環境中,所有的重大變化都通過系統自身複雜的反饋循環得到補償。比如,星球如果過熱的話,會增加生物量的產出,進而又會降低二氧化碳水平,使星球變得涼爽。

地球化學方面已經有證據表明地球具有進行自我修正的粘合力,但這是否能夠證明地球本身是一個巨大的生物(蓋亞),亦或其不過是一個大型的活系統,科學界一直爭論不休。《模擬地球》也進行同樣的測試,從中我們得到一個更加明確的答案:在《模擬地球》這個遊戲中,地球不是一個有機體。但它朝向有機體邁進了一步。通過玩《模擬地球》和其它上帝遊戲,我們能夠體驗與自主活系統共舞的感覺。

在《模擬地球》中,各種因素交織在一起,形成了一張令人頭腦發怵的影響網路,使人根本搞不清楚什麼是幹什麼的。有時候,玩家們抱怨說《模擬地球》運行起來似乎根本置人類控制於不顧。就好象這遊戲有自己的議程,而玩家只是在邊上看著。

強尼·威爾遜是一位遊戲專家,同時也是《模擬地球》手冊的作者。按他的說法,毀滅蓋亞(模擬地球)的唯一辦法就是發動一場天災級的變化,比如傾斜地軸成水平方向。他說《模擬地球》有一個由各種極限構成的「套路」,在這個套路之內,「模擬地球」總是會很快復原;你撞擊系統時必須超過套路的極限才能撞毀它。只要「模擬地球」系統還在套路內運轉,它就會按它自己的節奏來運行。一旦出了這個套路,它的運轉就會毫無節奏可言。作為比較,威爾遜指出《模擬城市》這款《模擬地球》的姊妹篇遊戲「作為遊戲來說要令人滿意得多,因為你會獲得更多針對變化的即時而又明確的反饋,此外你還會覺得你有更多控制權。」

和《模擬地球》不同,《模擬城市》是由居民驅動的上帝遊戲中最重要的經典遊戲。這款屢獲殊榮的遊戲對城市的模擬如此令人信服,以至於專業的城市規劃師都用它來演示真實城市——也是由居民推動發展的——的動態變化。在我看來,《模擬城市》之所以成功,是因為它是基於群體的,其基礎和所有活系統一樣,是一群高度聯繫而又獨立自主的局部因素的集合,而各個局部因素又能互不干擾地運作。在《模擬城市》中,一個有效運轉的城市,是由幾百個做著純樸工作的無知模擬人們(或叫模擬市民)創造出來的。

《模擬城市》遵循著上帝遊戲那種頭咬尾巴、自成圈套的慣常邏輯。除非你的城市裡有工廠,否則模擬市民們根本不會來定居,但是工廠會製造污染,污染又會把模擬市民們趕走。道路便於人們往返,但是又增加了稅負,結果往往會降低你作為市長的支持率,而這又是你在政治上生存下來所必須的因素。一座模擬城市想要可持續發展,其所需的因素相互關聯,錯綜複雜。我有一個朋友是《模擬城市》的超級玩家。我們可以從他下面這段話中對那座迷宮來個管中窺豹:「在一座我花了好幾個模擬年搭建起來的城市中,我曾

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