第八章 多種選擇的困境:為什麼我們希望所有的門都開著? 讓每個人都疲於奔命的「三扇門」

為了找到這些問題的答案,我和耶魯大學教授申吉英(音)設計了一系列實驗,希望藉以抓住喬和達娜所面臨困境的實質。在實驗中,我們篩除生活中的一些複雜因素,把問題簡化為:人們是否具有保留選擇餘地的傾向?我們以計算機遊戲為基礎進行實驗,以求得出明確的答案。我們把它稱為「房門遊戲」。遊戲地點我們選在了一個陰暗、可怕的地方—— 一個連項羽的軍隊也不願意進入的山洞。

實驗

麻省理工學院東校園宿舍素有「鬼屋」之稱。那裡住的是黑客、硬體狂人、怪人,還有與社會格格不入的異類(不騙你,要在麻省理工學院成為異類,可要大大下一番功夫才行)。可能有一個房間里正放著刺耳的音樂,舉辦瘋狂的派對,甚至可以裸體出入;而另一個房間則是聚集工科學生的大本營,裡面到處是從橋樑到過山車等各種各樣的模型(在這裡,你隨時按一個「比薩急送」的按鈕,很快就會有外賣人員把比薩餅送到你面前)。還有一個大廳,完全被粉刷成黑色,衛生間牆上掛著各色壁飾、壁畫,你點一下畫中的棕櫚樹或者桑巴舞演員,大廳里馬上就會響起通過網上音樂伺服器下載的樂曲(當然是合法下載的)。

幾年前的一天下午,金,我的研究助手,夾著筆記本電腦,在東校園宿舍的各條走廊里遊盪。他在每個宿舍門口都會問一下,是否有人想參與一個小實驗賺點兒錢。如果裡面的人同意,金就進去找個地方(有時要費很大的事)把電腦放下。

程序啟動後,電腦屏幕上出現了三個房門:第一個是紅色的,第二個是藍色的,第三個是綠色的。金告訴參與者,他們可以點擊任何一扇門進入房間。進入房間後,每點擊一下就可以贏一定數量的錢,每次點擊的分值從1美分到10美分,參與者在該房間里每點一下滑鼠就可以贏到相應數目的錢,電腦屏幕上也會隨之顯示出他們贏到的錢數。

要想多贏錢,就必須找到給錢最多的房間,並且在該房間里盡量增加點擊次數。但是,這並沒那麼簡單。每換一個房間,你就得用掉一次點擊機會(每人限點100次)。一方面,變換房間有可能幫助你找到贏錢最多的一個;另一方面,不斷在房間與房間之間拚命地找來找去,也會用掉本來可以贏錢的點擊次數。

小提琴愛好者艾伯特(「黑色天神克羅特斯崇拜者大廳」居民)是最早的參與者之一。他屬於好鬥一族,想要在贏錢數目上勝過所有其他對手。他首先點開了紅色房門,進入方形的紅色房間。

進去以後,他點擊滑鼠,屏幕上顯示他得了3.5美分;再點擊一次,4.1美分;第三次點擊只有1美分。他在這個房間里又試點了幾次,決定換到綠色房門的房間。他馬上用滑鼠點擊綠色房門進入另一個房間。這個房間的第一次點擊是3.7美分;再點一次,得了5.8美分;第三次是6.5美分。屏幕底部顯示他贏的錢越來越多。綠色房門的房間看起來比紅色房門的房間好,那藍色房門的房間又會怎樣呢?他點開最後一扇房門。三次點擊都在4美分左右。算了。他趕緊又點開綠色房門(這個房間每次5美分左右)並留在那裡一直把100次點擊數用完,他贏的錢也隨之增加。最後,艾伯特詢問自己的戰績。金笑了笑,說現在他的得分是最高的。

艾伯特證明了我們對人類行為的某些猜測:一般來說,在有明確目標(例如本案中,贏錢就是目標)指引的情況下,我們都會努力追求最大程度的滿足。如果用約會來做比喻,艾伯特就是談了第一個,又試第二個,甚至還和第三個見了面。但是他在三個都試過以後,還是回到了最好的一個那裡,並且一直堅持到遊戲的最後。

不過說實在的,艾伯特想得太容易了,以為即使他在其他的約會對象中挑來挑去,原來的那個還會一直耐心地等待他回到自己的懷抱。但是,假如原來的約會對象經過一段時間,另結新歡,不再理他了呢?假如他失去了選擇的機會呢?艾伯特會放棄嗎?或者他還會死抱著這些選擇不放,能抱多久算多久嗎?他會放棄一部分鐵定到手的收入來保留其他的選擇餘地嗎?

為了弄清這一點,我們對遊戲做了調整。這一次,如果12次點擊後有哪扇門沒被點到,這扇門就會永遠消失。

實驗

山姆住在黑客大廳,他是「消失門」遊戲階段的最早參與者之一。遊戲一開始,他首先選擇藍色房門,進入以後,點擊了3次。他的得分隨即顯示在電腦屏幕的底部,但他注意到的不僅是分數。隨著每一次點擊,其他兩扇門的尺寸也跟著減少了1/12,表示如果不被點到,就會繼續縮小。如果再有8次點不到,就會完全消失。

山姆不打算這樣。他移動游標,點擊紅色房門,使它恢複原來的尺寸。進入紅色房門的房間,他點擊了3次。可是他又注意到綠色房門——再有4次不點它就會完全消失。他再一次移動游標,點擊綠色房門,使它恢複到原來的大小。

綠色房門的房間的分值似乎最高。那麼他是否應該在這裡一直待下去?(要記住,每個房間都有各自的分值區間。山姆還不能確定綠色的是否是最高的。藍色房門的房間可能比這裡更高,紅色房門的房間也可能更高,也可能兩個房間都不如綠的高。)山姆眼裡出現焦躁的神色,他迅速把游標從屏幕的一側移動到另一側,點開紅色房門,但又看到藍色房門也在不斷縮小。他在紅色房門的房間里點了幾下,又趕緊點開藍色房門的房間。可是這時,綠色房門卻變得更小了,不點不行了——他又趕快移動到綠色房門那裡。

山姆在幾扇門之間疲於奔命。我的腦海里則出現另一幅典型的畫面:家長拖著孩子,一項課程剛剛結束,連氣都顧不上喘一口,又馬不停蹄地趕往下一項課程。

這難道就是我們現實中有效的生活方式嗎——特別是當每個星期我們面前就多出一兩扇門的時候?我沒法針對你的個人生活給出答案,但是在實驗中我們可以清楚地看到,這樣東奔西跑不僅令人身心俱疲,而且很不經濟。事實上,那些手忙腳亂企圖讓所有的門都開著的參與者,到頭來贏到的錢比其他那些無須處理「消失門」的同學要少很多(大約少15%)。事實是,他們只要選中任何一個房間,哪一個都行,一直點到底,贏的錢就肯定比他們實際上拿到的更多(你可以對照一下自己的生活和職業經歷)。

後來,我和吉英對遊戲的規則又做了改動,實驗結果還是一樣。

例如,我們把點擊每扇門的成本改為3美分,這樣參與者如果點擊其他的門,就不僅會失掉一次贏錢的機會(機會成本),還會付出直接的金錢代價。實驗參與者的反應一點兒也沒變。他們同樣帶著非理性的衝動,竭力保持所有的選擇餘地。

後來,我們把每個房間確切可以贏到多少錢都告訴了參與者。但實驗結果還是一樣,他們還是一個勁地去設法保住所有的房門。同樣,我們曾經讓一些參與者在正式實驗之前做過數百次點擊練習,我們認為他們理所當然會吸取經驗,不會把精力用在保住房門上。但是我們錯了,一旦看到屏幕上的門在縮小,這些麻省理工學院的大學生,他們被認為是最優秀、最聰明的年輕人,也很難做到心神專註,就像穀倉里東啄一口西刨一爪的母雞,他們來回在每扇門上點擊,自認為能多贏錢,實際上事與願違,他們把相當一部分該贏到的錢丟掉了。

最後,我們又進行了另外一個實驗,這一次,所有的門都帶有再生或復活功能。在這種情況下,如果12次點擊還點不到,這扇門就消失,但不是永久消失。如果在它消失的地方點擊一次,它會重新出現。換言之,你可以不用去管這些門,所以無須擔心損失。但是,這樣就能避免參與者在各扇門上不必要的點擊嗎?其實並沒有。我們非常奇怪,因為他們還是會把點擊機會浪費在消失了卻「可復活」的門上。儘管這無關緊要,很容易恢複,但一想到可能的損失他們就無法忍受,就要盡一切努力,不讓可選擇的任何一扇大門關閉。

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