正文 謊言與謎題——追尋真相的推理遊戲

玖夢妖/text

知日資料室/picture courtesy

在眾多遊戲類型中,有一個非常精彩但是受眾人群卻不廣泛的類別,那就是推理遊戲。

大部分玩家對推理類遊戲的認知還停留在推理遊戲的初期。那時的推理遊戲,就像是用遊戲機去看一部電子小說,沒有動作類遊戲(ACT)的爽快,也沒有第一人稱視角射擊類遊戲(FPS)來的緊張刺激,顯得簡單枯燥。蒼白的對話、幾張恐怖的圖片幾乎構成了推理遊戲的全部。

但是隨著時代發展,推理遊戲產生了很大的變化——玩家能夠通過文字進入到遊戲世界中去,體會遊戲劇情的環環相扣與冷暖人情,甚至可以將自己的聲音與遊戲結合,身臨其境,感受身為遊戲主人公的暢快。這就是我們今天要介紹的第一個系列遊戲——《逆轉裁判》。

《逆轉裁判》系列源於GBA ,是 製作的法庭辯論型文字冒險遊戲(AVG),也是著名遊戲製作人巧舟先生最知名的代表作品。在以往的推理偵探類遊戲中,大多都是玩家通過層層解密,最終找到兇手,就像在看金田一或者柯南的劇情片。但是《逆轉裁判》系列顛覆了推理偵探類遊戲的既定套路,正如巧舟先生在手札中寫到的:「《逆轉裁判》並不是靠『兇手是誰』的懸疑,而是靠『如何將犯人逼上絕路』制勝的遊戲。」因此,在遊戲的開頭就讓玩家看到了兇手的臉,明示「這個人就是兇手哦」。甚至在遊戲中,有些兇手的名字都有著這樣的示意,例如《逆轉裁判1》第一話「最初的逆轉」中,兇手是山野星雄(やまのほしおす)的名字就是:身為事件(やま)的(の)真兇(ほし)的男人(雄)。

知道了真兇的推理遊戲,想來不可思議,但是《逆轉裁判》卻做到了。玩家作為律師,為了自己無辜的辯護人,需要不斷地在對話中尋找矛盾,在罪案現場發現線索,在法庭上與真兇對決,最終通過確鑿的證據證明辯護人的清白與兇手的罪孽深重。

作為法庭辯論類推理遊戲,《逆轉裁判》系列包括兩個部分:偵探部分和推理部分。在偵探部分,玩家可以在審訊室、罪案現場、證人生活或工作的相關場所進行切換,儘可能地搜集對自己辯護人有利的證據,並通過和這些場所中遇到的各種各樣的人的對話搜集證詞,在這些證據和證詞的基礎上,找到往往十分不起眼的矛盾,最終逆轉整個案件。比如在「逆轉姐妹」(《逆轉裁判1》第二個案件)中,玩家通過調查罪案現場,會得到一張用血漬寫著「真霄」的超市收據,而這張收據上的物品,正是案發時被打碎的檯燈。在案件的最後,當作為律師的玩家找不到新的證物去證明兇手有罪,也無法找到證據推翻兇手的謊言時,這個最開始就得到的證物成為了逆轉整個案件的關鍵。

相比偵探部分的摸索和搜集,法庭部分的針鋒相對可以說是遊戲中最燃的地方了。當玩家發現證人證詞中的矛盾時,主角成步堂(巧舟先生配音)便會雙手拍桌,然後隔空一指,喊出那句充滿氣勢的「異議!」(異議!),而在後幾代《逆轉裁判》中,玩家可以通過NDS 的麥克風功能自己喊出這句台詞。此時,證人便會露出前所未有的慌張,或者完全變了個樣子。就像遊戲里綾里千尋的經典台詞一樣——「人們為了謊言不被揭穿而不斷編造新的謊言,所以,任何謊言中,都有漏洞。」

在法庭上,玩家相信自己辯護人的清白,並以此作為找尋真相的支撐:「相信自己的委託人,這是在法庭上堅持到最後的力量。」(綾里千尋語。)在各種證人的證詞中發現謊言的矛盾,抽絲剝繭,最終找到給兇手致命一擊的證據:「把一切可能都排除之後,剩下的唯一可能就是真相!」(神乃木庄龍語。)

在《逆轉裁判1》(2001年,GBA)獲得成功後,《逆轉裁判2》(2002年,GBA)及《逆轉裁判3》(2004年,GBA)相繼發售。2和3在偵探部分加入了「精神枷鎖」——當玩家與他人對話提及對方想要隱瞞的話題時,這個話題就會以「精神枷鎖」的形式出現。玩家需要在各種場所搜集新的證據,一步步拆穿對方的謊言,才能打開這個枷鎖,獲得更多信息。「精神枷鎖」讓遊戲中的矛盾具象化,使偵探部分也有了在法庭與證人當面對峙的那種快感。

在《逆轉裁判3》發售3年後,《逆轉裁判4》(2007年,NDS)誕生。此時的主角不再是成步堂龍一,而是王泥喜法介。成步堂成為了落魄的鋼琴家,並創造了7年間撲克遊戲的不敗神話。《逆轉裁判4》中沒有了「精神枷鎖」,取而代之的是法庭上王泥喜的特殊技能「看穿」——玩家可以通過觀察證人說謊時的細微動作而指出矛盾。令筆者印象最深刻的是,某個證人在說一句證詞時,玩家能夠觀察到他腋下出汗,這個細節揭示了證詞的不實。(這個細節讓筆者花了若干天時間才發現。)

2013年,「逆轉」又迎來了新作《逆轉裁判5》(7月25日,3DS ),成步堂龍一重新作為律師回到了法庭。

「逆轉」系列除了《逆轉裁判》外,還有一個分支系列作品——《逆轉檢事》(2009年,NDS)。《逆轉檢事》在的宣傳口號是「NEW逆轉,NOT裁判」。遊戲中的主要場所不再是法庭,偵探部分改為搜查部分,法庭部分變成了對決部分。相較於《逆轉裁判》注重的矛盾,《逆轉檢事》更注重的是邏輯,當玩家獲得了足夠的信息後,可以在邏輯部分對消息進行整合,從而得到新的線索,不斷地在整合消息就等於步步逼近犯罪的真相。而在《逆轉檢事2》(2011年,NDS)中,更是出現了類似「精神枷鎖」的「邏輯棋盤」——運用口才打破對方的心理防線。在進行「邏輯棋盤」時,察言觀色非常重要,要在適當的時機用適當的話題進行攻擊。攻擊有時間限制,急躁、消極或話題不當將大量扣減時間。時間槽歸零即表示「邏輯棋盤」失敗,「真相量」也會被扣減;攻破對方全部的心理防線,「邏輯棋盤」成功,則會出現新的信息。

除了《逆轉》系列,巧舟先生還製作了另一款非常精彩的推理遊戲《幽靈欺詐》(ゴーストトリック,2010年,NDS)。相比於《逆轉》系列的「不按常理出牌」,《幽靈欺詐》則是以死亡為開端的一夜追蹤劇。

《幽靈欺詐》中,玩家扮演的主角是一隻死後的幽靈,因為某種原因獲得了「死者的力量」,而可以附身於一些無生命的物體上操控它們運動,還可以使用「時間倒流」回到過去。但是幽靈的能力也有種種限制,例如只能作用於死亡不超過一天的生物,只能回到死者死前的4分鐘,並且不能對自己的屍體使用等等。遊戲中,主角西塞爾想通過「自己被殺現場唯一的目擊證人凜音」這條線索,追查出自己的身份,以及自己死因的「真相」。可是在追查的過程中,卻發現這個唯一的目擊證人凜音一次又一次地死亡,因此主角需要運用「死者的力量」數次逆轉凜音死亡的命運,並取得與自己相關的線索。隨著事件的發展,主角會發現自己逐漸被牽扯到了一樁10年前的案件中。當玩家解開所有的謎題,會獲得一個非常出人意料的結局。

《幽靈欺詐》巧妙地運用了NDS平台的觸摸功能。就像擺放多米諾骨牌一樣,玩家通過操縱命案現場的各種無生命物體,讓它們干擾謀殺者,或利用它們幫助受害者逃脫,在不斷重複的「死前4分鐘」里,扭轉了數個死亡命運。不同於《逆轉》中對每句話或證物的仔細推敲,《幽靈欺詐》是在既定的死亡現實上進行倒推,用看似無關的道具,讓受害者擺脫死亡的魔掌。例如在凜音家裡,兇手殺死了凜音的妹妹佳諾及佳諾的愛犬導彈,主角回到導彈死亡前的4分鐘,在佳諾準備拿耳機時,操控雨傘突然打開,將耳機彈到水中,如此一來耳機便會壞掉,佳諾就不會因為戴著耳機聽不見兇手進屋而被殺了;然後,玩家再利用甜甜圈、聖誕樹、推車等一系列無生命物體,將佳諾和導彈引到沙發底下,潛入房間坐在沙發上的兇手沒有發現藏在沙發下的佳諾,從而改變了她們死亡的命運。

相較於《逆轉》系列的文字推理,《幽靈欺詐》的亡魂偵探推理,下面要介紹的《雷頓教授》系列應該算是謎題類推理遊戲。

LEVEL-5 發售的《雷頓教授》(レイトン教授)系列作品共有六部,分別為前三部曲的《雷頓教授與不可思議的小鎮》(レイトン教授と不思議な町,2007年,NDS)、《雷頓教授與惡魔之箱》(レイトン教授と悪魔の箱,2007年,NDS)、《雷頓教授與最後的時間旅行》(レイトン教授と最後の時間旅行,2008年,NDS),以及新三部曲的《雷頓教授與魔神之笛》(レイトン教授と魔神の笛,2009年,NDS)、《雷頓教授與奇蹟的假面》(レイトン教授と奇跡の仮面,2011年,3DS)、《雷頓教授與超文明A的遺產》(レイトン教授と超文明Aの遺産,2013年,3DS)。

《雷頓教授》系列中,玩家

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