第五章 我對網路遊戲策劃的體會 第一節 策劃在網遊行業的地位

今天我和大家談一下我從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會。我相信,這些都來自於實踐的體會絕大部分都是正確的,但也難免有錯誤,如果有錯的地方,希望會後大家可以給我提一提,也讓我能夠不斷地提高。

我的體會還是基於MM類(大型多人在線角色扮演遊戲),因為我們過去所開發的兩個項目都屬於這一類,這一類的觀點和論點不一定適合其他類別的遊戲,如休閑類等,其他類別的遊戲可以作為參考。

一款網遊,最終能獲得多少利潤,最終能獲得多少在線,最重要的因素就是遊戲性。其他的因素如營銷等也很重要,但最重要的決定性因素還是遊戲性。

一款遊戲的遊戲性只要到了一定程度,它就一定會成功。也就是說一款遊戲的遊戲性就是金子,放到哪裡都會發光。所以我們在遊戲性上面的思想一定要統一,不能有欺騙消費者的想法。

其實消費者是最難欺騙的。

在腦白金的時候我就說過這樣一句話,人類從猿進化到人,最難欺騙的就是消費者,消費者是最精明的。哪怕只是臨時的一次欺騙,作為企業也是會最終得到報應的。比如腦白金,沒吃的人會說我們騙人等等語言性的攻擊,但真正吃的人是真的覺得有效,他當天就能睡得很香,這就是產品的基礎。腦白金已經賣了11年了,每年的銷量還在上升,它靠的就是產品好,的確有效。

對於我們遊戲來說,它的遊戲性就相當於腦白金的產品。

因此遊戲性是決定性因素,我們的這個思想要統一,不要把精力放在其他的地方。

只要你把遊戲性做起來了,很自然的,你的產品就會獲得成功。

我們公司程序和美術中有人提意見,說太重視策划了。比如我召集的會議,只要是和產品有關的,參加的大部分至少90%以上都是策劃。

其實,我並不認為策劃比程序和美術重要。但為什麼我召集的會議基本上都是策劃呢?

如果把一個網遊產品比作一個大樓的話,程序就相當於基礎,它的土建結構,它的樁基、平台、梁、柱子,如果沒有這些,這個大樓就撐不起來。

如果程序不合格,這個樓就是一個危樓。從這個角度說,程序是最重要的,是必不可少的,質量必須是高的。

而美術則相當於它的裝修,遠觀這個樓怎麼樣,進入這個樓的裝修怎麼樣,這個樓的里里外外也是非常重要的。

如果一棟樓只有框架,連玻璃幕牆都沒有,又怎麼能辦公?因此美術也是非常重要和必不可少的。

策劃則相當於這棟樓的設計師,這棟樓長什麼樣?用什麼材料?用什麼結構?什麼顏色?這些設計都是策劃的事情。

如果策劃做得不合格,在結構設計上就有問題,那這棟樓也是危樓;如果外在設計上做得不好,那這棟樓就會很醜,用的材料也許是最貴的,但出來的效果卻很低檔。如果設計得不合理,一個100平方米的建築面積,可能最後的使用面積只有20平方米。因此設計的人也很重要。

從某種程度上來說,我覺得這三大塊分不出誰重要,誰不重要,都是平等的。

但為什麼我們公司在策划上花的精力最多呢?

因為我們國內的網遊行業,程序和美術方面不比美國的差,甚至很多美國公司的美術都找中國來做外包,但我們的策劃和國外比卻差的不是一點半點。

拿中國和美國的策劃來比,美國的策劃思路就很開闊,經常有一些好的點子冒出來,我們中國則因傳統文化的影響,思想比較禁錮,不容易打得開,因此策劃就有差距。

另外,在韓國、日本及很多西方國家,遊戲發展歷史比較長,已經形成了自己的一套教育體系,在很多大學就有遊戲這個專業,培養出了很多科班出身的,而我們中國是沒有的。

我們中國的策劃又和程序是不一樣的,程序是有這個專業的,而我們的策劃有哪個是從策劃專業畢業的?很多是改行半路殺進來的,並不具備策劃的基本常識。

有很多是學校里不好好學習天天玩遊戲的「壞學生」,下定決心要將自己的一生獻給網遊,他有激情但缺少訓練過程,沒有理論特別是實踐的訓練過程,因此不光是我們,而是中國整個網遊行業的策划水平都很差。

如果把我們公司比作木桶的話,策劃就是最短的那塊板。

儘管程序和美術有這樣那樣的問題,但比策劃的那塊板還是強。現在策劃這塊板的長度甚至還不到程序和美術的1/2或1/3,因此一個公司的發展就被策劃給制約住了。

不要因為公司很重視策劃,程序和美術就吃醋,你應該感到欣慰,因為你比他們強。

因此以後大家還是要通力合作,策劃、美術、程序三個一個都少不了,程序和美術還要多提攜提攜策劃。

上一章目錄+書簽下一章