第五章 網路社會和大腦 如果沒有遊戲和小孩,世界會怎樣

當你考慮虛擬的網路世界給我們的現實生活帶來的好處時,不得不考慮為什麼日本的遊戲產業能夠席捲全世界。

1995年,索尼公司推出「Play Station 2」後,又針對日本本土的一些孩子們進行了新項目的開發調查。在調查過程中,相關人員發現網路為遊戲軟體的開發提供了很好的平台,從此網路遊戲就開始慢慢佔據了遊戲市場,成為新的主導。

當然,開發這些遊戲軟體的並不只有索尼一家公司,還有像任天堂等公司也在做。得益於此,當時許多孩子從10歲就開始學習C++語言。在這個過程中,他們學會了編程;上了大學之後,他們就開始去軟體開發公司或者遊戲公司做兼職,有的最後成了這些公司的正式員工。

我在Square Enix擔任董事的時候,公司不招收大學畢業生,員工大多是從在公司打工的人中挑選出來的。

日本的遊戲產業被稱為「兩萬億日元產業」。不言而喻,它在世界上具有相當的規模和競爭力,也是支撐日本經濟的重要產業支柱之一,而促進這項產業發展的就是時下的這些孩子們。

實際上,孩子們通過網路達到了相互了解的目的,他們也逐漸通過網路開始相互交換信息,對某一款遊戲進行集體討論,以此提高自己在遊戲方面的知識水平和能力。總之,有了這些孩子,虛擬網路才有了更大的發展空間,而日本的遊戲產業也才能風靡全世界。我的兩個孩子也參與其中。

在遊戲和孩子的世界裡,當然是沒有任何條條框框的。除了對那些遊戲開發者的尊敬,在這個網路遊戲的世界裡沒有年齡、上下級關係以及學歷的差別。而對於這些,我能說些什麼呢?我只能說「網路的力量真是太大了」。

就像在足球領域,巴西少年是全世界的佼佼者一樣;在遊戲領域,日本少年絕對是全世界的領頭羊。然而,那些只看到網路消極影響的大人和媒體記者們,只是簡單地認為這些孩子的作為是荒唐而不可理喻的,他們把整個輿論都引向了反面。

我們應該思考這樣的問題:如果沒有那些孩子,現在的日本會變成什麼樣子呢?

遺憾的是,現在的IT市場已經幾乎被印度和美國所佔領了,韓國和以色列也正在這方面崛起,而日本在這方面的動作卻是越來越遲緩。日本只有改變對網路遊戲產業的看法,才能繼續維持自己在這個領域的地位。

雖然不知道Play Station和任天堂到底還能在遊戲市場上稱霸多久,但有一點是肯定的,那就是現在的遊戲產業是帶動日本經濟發展的一份重要力量。

全世界只有日本擁有一兩個自主研發的控制台(sole),即便是只有這一兩個也沒有很高的專業水準,至少在計算機領域日本還沒有自主研發的控制台,這和在移動通信領域遇到的「加拉帕戈斯群島綜合征」 如出一轍。

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