第三章 成功源於正確的選擇 馬化騰向右

馬化騰的創業史,確是中國互聯網產業高歌猛進、跌宕起伏的歷史。10年間,那位曾經年少靦腆的潮州兒郎,在歲月的洗禮和市場的風雲變幻中,時刻以自己正確的選擇與判斷,左右著騰訊和夥伴們的命運。

馬化騰一直強調核心能力要做到極致。要多想怎麼通過技術實現差異化,讓人家做不到,或者要通過一年半載才能追上。但「挑食」的同時也要注意「營養的均衡搭配」。

馬化騰在選擇產品之前,會考慮它離核心競爭力有多遠。比如做電腦商情、人才招聘、旅遊,這些都是傳統行業將互聯網作為工具而已,與馬化騰的核心競爭力離得很遠。包括B2B(企業對企業的電子商務交易方式)業務,與消費者沒有什麼關係,因此馬化騰不會去做。

可是,隨著百度C2C(個人對個人的電子商務交易方式)產品的問世,讓騰訊的拍拍和阿里巴巴的淘寶等涉足C2C業務的企業,面臨新一輪的爭鬥。這關於在2007年9月才開始試運營的拍拍網而言,無疑又是一次考驗。

面對大家對騰訊競爭優勢的質疑,馬化騰早已胸有成竹。他還是堅定地認為在C2C業務上,騰訊有很多核心競爭力。首先,騰訊擁有互聯網增值服務收費和無線增值服務收費等很多收費模式。其次,網上購物開始走向普通老百姓,騰訊擁有大量的用戶資源。馬化騰承認,「淘寶對培育網上購物市場起了很大作用,我們也感受到這個業務的實用性和前景」。騰訊這方面的資源依然比較全面的,可是這塊業務是免費的,需要「燒」很多錢。同時,馬化騰也明確表示:電子商務不會成為騰訊以後發展的重心,最大的重頭依然廣告。

致力於核心能力,這與騰訊掌門人馬化騰的產品思路密不可分。馬化騰每天都會花大量的時間和精力,來體驗公司的產品和服務。之前在一個主題名為「產品設計與用戶體驗」的內部講座中,產品的核心能力成為馬化騰特彆強調的重點。馬化騰認為,任何產品的核心功能,關鍵在於解決用戶某一方面的需求,如節省時間、解決問題、提升效率等。簡言之,其宗旨確是能幫助用戶,而產品經理確是要將這種核心能力通過技術實現差異化,將其做到極致。

在產品設計上,馬化騰最大的目標確是將產品在某一方面的功能做到極致化。「我們不能做人家有我也有的東西,否則總是排在第二、第三,儘管也有機會,但缺乏第一次出來時的驚喜,會失去用戶的認同感。這時候,你第一要關注的確是你的產品的硬指標。」馬化騰這麼認為。

比如騰訊在做網路播放器QQ影音的時候,在產品指標上曾經也有很多選擇,但當時馬化騰就提出:「我們要做的事實上確是一個播放器,並不是所有的用戶都需要高清。」因此儘可能地播放更多類型的音樂文件也就成為了QQ影音的目的,至於網路播放、交流、分享功能等,最後都被砍掉了。

事實上馬化騰的想法也很單純,只要用戶能說「我這個破機器,其他軟體不能放,只有QQ影音能放」這一句話,QQ影音在播放功能上的差異化口碑就能夠傳出來,「用戶就知道你行」。最後測試表明,QQ影音推出之後的發展勢頭很好。取得如此的結果正是因為QQ影音無論是在核心性能和速度上,依然在播放能力、佔用內存等最基本的硬指標上,都遠遠超越了競爭對手。

在強化了核心競爭力之後,馬化騰忽然意識到:騰訊的管理團隊和業務架構已經無法滿足現有的發展需求。也確是說騰訊到了需要注意「營養搭配」的時候了。

馬化騰不乏擔憂地說過:「2005年是我們管理團隊和業務架構改變最大的一年。原有管理模式已經跟不上形勢,組織架構太扁平了,我們不具備國際化的能力。」2005年,儘管騰訊已經擁有了30多個業務部門,職員超過3000人,可是這麼大的公司,包括馬化騰在內的高管層幾乎都是沒有跨國經驗的管理者。意識到必須做出改變的馬化騰開始到處召集人馬,發招聘啟事,通過獵頭介紹,甚至不惜「挖角」競爭公司的職員。在經過幾個月的調整後,騰訊公司在2006年,架構調整完成,管理制度得到進一步完善。

2000年前後,互聯網應用剛剛興起時,網吧里人人都在聊QQ。可是隨著寬頻業務的普及,到2003年時,網吧里更風靡的應用變成了網路遊戲。從那時起,馬化騰意識到假如沒有轉變,騰訊就要「等死」了!

於是,馬化騰制定了「要讓騰訊的產品屬於所有人」的策略轉型。這意味著,這家擁有中國最大流量的互聯網公司,希望有朝一日能變成在中國網路中影響力最大的企業霸主。

事實上,馬化騰的危機感是很強的,當時微軟的即時通信工具MSN在中國也興起了,他當時想——是等死依然找死?於是,心一橫作出了上述決定。

無比看重用戶的馬化騰開始用各種辦法黏住用戶,運營網路遊戲是其中之一,進入門戶領域也是基於這個緣由作出的重要決定。很多人說馬化騰不專心,可是騰訊公司是有這個餘力的話,幹嗎不做別的呢?假如不能創造出更多既吸引網民又能增值的業務,騰訊絕對死定了!

如今的年輕人差不多人手一個QQ號,當中的很多人還長期活躍在線上。也許他們關於「增值服務」這個名詞會覺得陌生,但假如提到「QQ秀」「Q幣」「歡樂豆」等,他們一定會恍然大悟,感嘆道「原來確是這些小玩意兒啊」。不要小瞧這些「小玩意兒」,關於騰訊來說,網路遊戲和這些「小玩意兒」占騰訊總收入的很大一部分。這兩方面的銷售收入每個季度都在迅猛增長,是它們保證了這家公司足夠的經濟實力,而且為騰訊在門戶和電子商務等領域的擴張奠定了基礎。

騰訊於2001年開始大規模發行120元一年的Q卡,後來付費的服務QQ秀和棋牌遊戲相繼開發出來。如今QQ秀項目已經成為騰訊最賺錢的項目之一,也是騰訊在增值業務進行擴張的開始。在最開始的時候,QQ秀項目在騰訊內部的審批過關時,全體高層曾對一個長達80多頁、邏輯縝密的PPT進行了詳細討論。

另一方面,騰訊也開始著手進軍網遊。就網路遊戲而言,由於能夠從消費者直接獲得現金,所以正好成為騰訊危機時期的避風港。

騰訊在2003年才開始對網路遊戲進行摸索。當時盛大和九城都已經做出了不俗的成績,看到別人的成功,有百餘家公司也希望通過網路遊戲淘到一桶金,騰訊自然未能免俗地加入了其中。馬化騰承認,在網遊這個領域,騰訊的動作比較晚。最開始的時候,騰訊在考察了一圈之後,首先選擇了從韓國代理遊戲,儘管沒有出彩,但馬化騰從這次經歷中積累到了心得:一是,騰訊認清了自己的實力,暫時還沒有開發大型網遊的基礎,因此退而求其次,從棋牌遊戲入手。二是,馬化騰明確了,網遊的研發必須自己做,必須能夠控制住進度。

後來騰訊只用了4個人啟動了一個項目,確是把傳統的棋牌遊戲加上比較強的用戶感,即與QQ結合起來——這正是如今騰訊內部很常見的孵化器。他的短期目標是,通過兩三個月就推出產品。結果僅用了一年時間,QQ遊戲的風頭就直逼棋牌遊戲領域的傳統霸主聯眾,當前同時在線賬戶數達188萬。之後騰訊又開始了一個更富有雄心的長期目標:在沒有遊戲內容的情況下,先把大型網遊的框架做起來,比如大型遊戲在後端伺服器的支撐。終於,大型網遊「QQ幻想」推出了,2005年11月4日,「QQ幻想」宣布公測11天同時在線人數突破30萬人。

馬化騰認為,如今很多人不相信發行商的力量,只有等到生產商、發行商、運營商分工明確時,真正的網路遊戲工業才可能實現。在馬化騰看來,目前中國的網路遊戲市場仍然出於比較混亂的局勢,「暴利攪得人心浮動,好多小公司憑一款遊戲就做運營商,連煤老闆都在投資網遊,還夢想要上市」。

騰訊之因此開發五花八門的增值服務,後來又運營網路遊戲,最後更進入包括搜索和門戶在內的全業務競爭,都是源於馬化騰的某種危機感:門戶可以黏住用戶,網路遊戲也可以,增值服務也可以,既然我們在即時通信已滿足了90%的要求,為什麼不多做嘗試?

後來,騰訊在進入網路遊戲和門戶之後,又於2004年陸續集成了音樂、網路廣播和視頻服務。馬化騰自然看到了當中的潛在利益:一旦視頻傳播成為互聯網新的主流,QQ很可能成為一部分人首選的收看終端。2005年下半年,騰訊又做出一大冒險舉動:先是進入C2C電子商務領域,隨後聯合幾乎進入了所有已經成熟的網路業務的Google進入搜索市場。

這接二連三的動作讓人們完全有理由將馬化騰的QQ理解為一個網路版的通用電氣:隨時將賭注放在那些有望增長最快的領域。當人們問道「三五年後的騰訊會怎樣?」的時候,馬化騰低下頭,思考了幾秒後說:「三年後,網遊和無線基本上都是100個億,但網遊應該會遇到瓶

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