如果說,史玉柱銷售腦白金是幫助別人解決睡眠問題的話,那麼他一手炮製的網路遊戲《征途》卻造就了數以萬計玩家的不眠不休。這款用免費模式運營的遊戲吸引了最高31.9萬玩家同時在線,即便是凌晨兩點,也有數萬人奮戰在電腦前「打怪練級」。在一次遊戲產業高峰論壇上,史玉柱語驚四座:《征途》單月稅後利潤已經達到700萬美元,而據內部消息,征途公司5個月銷售收入就超過了1億元,平均每個月為2000萬元。由此可推測,這款遊戲的收入水平呈現了很強的上升勢頭。
《征途》遊戲的免費模式,就是在讓70%的玩家不花一分錢的同時,刺激高收入人群的消費。對於這種模式,史玉柱表示,他一直在努力創造網路世界的平等,否則不可能350萬玩家裡有280萬是非人民幣玩家,可以在遊戲里一點兒不消費還能玩得不亦樂乎。他認為在平衡人民幣玩家與非人民幣玩家方面他是做得最好的,連同行都在抄《征途》,但外界居然認為這是他做得最差的一點。
對沒錢的人,史玉柱免費,靠免費吸引他們來捧個人場,有了人氣,他才能更好地賺有錢人的錢。史玉柱認為《征途》遊戲能贏利的根本原因就是人氣。他說:有人批評征途遊戲沒有「特色」,但他覺得征途遊戲的定位就是功能多,大而全,其中涵蓋了15大職業。他覺得在線見面的玩家越多越好,而《征途》的伺服器架構能令每區容納4萬玩家同時在線,一般網遊每區只能容納300~500人。各個玩家的需求其實也各不相同:有的喜歡PK打怪;女孩子喜歡養寵物;有人喜歡炫耀知識,喜歡答題——這部分人同樣可以通過答題來升級。
史玉柱認為,圈進來的人越多越好,因為人氣是互聯網的關鍵因素,像新浪、網易,1999年尚未贏利而處於低谷時,他當時就覺得,新浪和網易只要熬過來,還是很有前途,因為他們吸引的用戶多,人一多,就能賺大錢,不管是玩,還是靠廣告收入。門戶網站是這個道理,網遊的平台也是這個道理。
到2006年,《征途》的所有用戶當中,83%的用戶都是免費的,真正收費的用戶只有17%。免費用戶也很重要,可以為自己帶來人氣,而收費用戶在代練以及裝備交易方面的市場潛力遠大於普通的點卡計時收費市場。
史玉柱認為,人氣越旺就越能吸引那些花錢的玩家。征途會拿出總收入的20%用來補貼玩家。2006年9月,《征途》正式版本推出後,每月1~7日成為「60級以上玩家」的工資發放日,征途網路每月會拿出1500~2000萬的收入,以充值的形式來發放「工資」。
史玉柱說,從現在開始,他要給每個《征途》玩家發50元錢的「工資」,讓他們參與到遊戲中來。他表示,《征途》就是希望能通過這種營銷手段吸引玩家。而從2006年9月1日發「工資」開始,《征途》同時在線突破45萬人,足以說明玩家對這一模式的認同,這也達到了史玉柱吸引人氣的目的。
正是這些狂熱玩家在前一個月給史玉柱貢獻了4000萬元的營業收入,才讓《征途》有這麼多的「工資」作為反饋來吸引玩家。讓行業側目的是,他的遊戲還只是進入公測僅僅兩個月的產品,版本都尚未最後定型。這也引發了部分同行的猜疑,史玉柱通過免費的形式怎麼獲得暴利。
在《征途》上,史玉柱投入了4000萬元做研發,7000萬元購置伺服器等硬體,還有一些市場推廣上的投入。在所有的宣傳中,他都大張旗鼓地聲稱《征途》是耗費2億元巨資打造的網遊。「拉途」是玩家給《征途》遊戲起的別稱。這款遊戲有很多「拉車」任務,可以通過拉車來升級或者賺「錢」。如果把和拉車有關的任務全部做完,每天要花好幾個小時。類似的,通過設計一些可重複、無止境的任務,遊戲推動玩家不斷升級、消費,並賺點「小錢」。要想減少重複任務帶來的枯燥感,最好的方法就是直接用人民幣充值,然後換取相應的服務。
每天重複多次的任務、便捷的操作照顧了絕大多數玩家,即便是沒有什麼遊戲經驗的新手,也能夠很快學會。這就讓這個遊戲最大限度地贏得了潛在的玩家群體。但是玩家數量巨大,並不能成為免費遊戲贏利的充分條件。按照史玉柱的分析,3%的高端玩家提供了《征途》70%的收入。也就是說,有3萬活躍玩家每個月在遊戲中消費達幾千萬元。引誘這些玩家花錢,對史玉柱來說,這才是所有布局最關鍵的一步。在這款遊戲中,玩家消費的重點就是虛擬裝備的打造。所用的材料越好,裝備的屬性越好,玩家的PK能力也就越強。而材料的價格,是隨著其等級呈幾何數量級增加的。
有玩家說,這個遊戲幾乎是手把手地教人花錢。在遊戲初期,只需要花費幾十元人民幣就可以打造一套「神聖」裝備,但每上升10級,就會有更好的裝備可以打造,而且需要的虛擬材料越多。到最後,打造一套120級普通的「神聖」裝備,就需要上千元了。另外,遊戲設計了很多額外的裝備加強功能,每一項功能,都需要花上成倍的錢。
根據征途公司不完全調查,在這個遊戲中,已經有玩家花費了20多萬元在一個虛擬角色上。如果說,一個千萬富翁只要高興,在遊戲中花費幾十萬元只當是一趟出國旅遊。競爭對手攻擊說這是「嚴重破壞了遊戲平衡性」的消費方式,史玉柱又不得不拿出更高超的駕馭手段來,照顧到所有的玩家,這就是他所宣稱的營造「和諧社會」的第三次網遊革命。第一次革命是點卡的出現使網遊收費更加便捷;第二次革命是免費模式的出現催生了更大、更真實的遊戲社區。
一個貧富差距懸殊的社會必然是一個不穩定的社會。在遊戲裡面,運營方能較容易地觀測到由於社會結構和經濟系統帶來的連鎖反應。他們發現,由於普通玩家等級和裝備比起人民幣玩家有較大差距,引發了強烈的不滿,進而會離開遊戲,或轉移到其他伺服器。這顯然不是史玉柱想要的結果。
在內測和公測期間,《征途》大概算是中國調整最頻繁的遊戲之一了。玩家稱,幾乎一兩天就要修改一次設置,商家不厭其煩,玩家不勝其煩。這樣頻繁修改的目的,正是要達到史玉柱的「理想」狀態。儘管他頻頻推出照顧弱勢玩家的措施,但仍然被很多玩家咒罵。正如當年在《傳奇》中,陳天橋這個名字所遭遇的一樣。
史玉柱,他要吸引到幾乎所有的中國2D類MM遊戲玩家,佔據這個細分市場的絕對份額。要想達到他定下的100萬人同時在線的目標,顯然還需要從競爭對手那裡爭取過來。這一切,還得返回到他《征途》遊戲取得勝利的法寶——集聚人氣上來。