第五章 計算機中的精靈 遊戲軟體走俏

人是喜歡玩遊戲的動物,計算機是適合玩遊戲的一種工具。

——開發計算機遊戲軟體的先驅斯科特·亞當斯

在計算機高級語言和操作系統使編程變得日益簡單之前,計算機愛好者早就開發出了遊戲軟體。他們主要是從當時日益流行的電子遊戲中得到的啟發。早期的微機遊戲常常只是「導彈命令」、「小行星」和其他遊戲的簡單翻版。

玩遊戲是早期計算機業餘愛好者購買計算機的主要理由。當朋友問起購買計算機作何用途時,這些業餘愛好者就會炫耀一種好玩的遊戲,比如史蒂夫·多姆皮爾的《目標》或彼得·詹寧斯的《電腦國際象棋》,他們會不斷發出「哦嗬」和「啊哈」之類的驚嘆聲。

多姆皮爾在Altair計算機上編寫遊戲軟體是最具創意的一個人。由於Altair計算機沒有輸入/輸出設備,只有前面板上的開關,因此要使這種計算機進行某種操作是很費腦筋的。許多人,包括多姆皮爾,編寫的遊戲都是當時流行的「西蒙」電子遊戲的變形。在這些遊戲中,玩主要跟隨計算機前面板上不斷閃亮的16個指示燈,設法按下對應的按鈕,使指示燈「非常優美地」閃爍。

編寫遊戲軟體也提供了一種學習編程的途徑。BASIC語言則為那些願意編寫簡單遊戲軟體的人提供了他們需要的基本工具。當時還出版了若干種著作,介紹載入不同的遊戲時所用的程序。Altair、KIM-1、IMSAI和索爾計算機的用戶可以鍵入這些程序,然後隨時都可以玩遊戲。第一本這種類型的著作是戴維·阿爾在數字設備公司工作時撰寫的《107個BASIC遊戲》,這些遊戲本來是在小型計算機上玩的。早期遊戲不能顯示複雜的圖形,只能在電傳打字機上列印一些由星號組成的圖案,與今天的互動式多媒體生動直觀的遊戲相比,這些遊戲非常原始。

早期的遊戲許多都可以從小型計算機和大型計算機移植到微機上去。(有人說現代計算機遊戲的早期始祖都是一些閃爍的圖形,屬於在示波器上玩的類似網球的簡單遊戲。)對於在辦公室里的大型計算機系統上玩過遊戲的早期計算機業餘愛好者來說,遊戲並不是什麼新鮮玩意兒,有時他們甚至將遊戲軟體載入到大型分時系統的內存中。當然,如果他們在玩遊戲時被老闆抓住的話,就會遇到麻煩,但是玩遊戲有著無法抗拒的誘惑力。

可以在大型機上玩的較為流行的遊戲之一是「星際旅行」,玩遊戲的人可以扮演成船長柯克的角色,通過執行一連串攻擊克林岡飛船的任務,最後佔領企業號飛船。「星際旅行」不是公開玩的一種遊戲,它隱藏在公司或大學的計算機中,在老闆不注意的時候偷偷地玩。人們不必花錢購買遊戲的拷貝,也從來不向遊戲的作者或開發人員支付任何費用。斯科特·亞當斯是RCA公司的一名員工,從事衛星識別程序的開發,他曾在衛星跟蹤雷達屏幕上玩過「星際旅行」遊戲,這種行為使得政府官員對他很不喜歡。

由於大型計算機已經相當普及,因此「星際旅行」自然就成為最早的微機遊戲之一。當時這種遊戲已經存在許多不同的版本,不久又為微機編寫了更多的版本,包括多姆皮爾為索爾計算機編寫的一個版本。後來出現了更加先進的技術,可以在微機上顯示圖形,於是「星際旅行」遊戲程序增加了模仿「最後戰線」遊戲的圖形。

1976年底,在微機中增加圖形處理功能的問題顯得越來越重要了。生產Dazzler視頻介面板的克羅門科公司和生產視頻顯示部件(VDM)的處理器技術公司為Altair提供了最初的圖形處理功能。1976年推出的VDM也可以在IMSAI、索爾和多態系統公司的計算機上運行,也可以在採用S100匯流排結構的任何其他計算機上使用。

許多情況下,圖形處理軟體主要用於測試或演示計算機的能力。由於這個原因,約翰·霍頓·康偉開發的遊戲「生命」所展示的萬花筒般的絢麗圖形和不斷變化的圖案曾經風行一時。史蒂夫·沃茨尼亞克為蘋果計算機開發的遊戲「爆發」和史蒂夫·多姆皮爾為索爾計算機開發的「目標」是出色地展示計算機功能的兩個遊戲。像多姆皮爾這樣聰明的編程員能夠很容易用遊戲來展示計算機的潛在功能。例如,「目標」這個遊戲被開發者描述為「擊落飛機式的遊戲」,當時就成為一種風尚。處理器技術公司的員工常常在午餐時玩這種遊戲,不久玩的人越來越多。

一天晚上,多姆皮爾在家中玩「目標」這個遊戲,他不經意地瞟了一眼對面房間里的彩色電視機。突然電視屏幕亮了起來,出現了圖象,電視機上出現了他的遊戲,五彩繽紛。在驚詫中他縮回放在鍵盤上的手。他心想,電視機與計算機之間不存在任何物理聯繫。難道計算機能夠將遊戲送到電視機上去顯示嗎?更為奇怪的是,電視屏幕顯示出一個不同於他現有終端的遊戲舞台,但是兩個屏幕肯定都是在顯示「目標」這個遊戲。突然電視屏幕上的遊戲漸漸化為湯姆·辛德的面孔。多姆皮爾意識到這位電視現場採訪主持人也在玩「目標」遊戲,這顯示出索爾計算機能夠在美國東西海岸之間傳遞信息的能力。

另一種遊戲在當時也產生了很大的影響,它也依賴於微電子設備,但是它不是在計算機上玩的。一位名叫諾蘭·布希內爾的才華橫溢的工程師兼企業家發明了一種電子遊戲機,它成了彈球遊戲機的後繼產品,布希內爾通過他新創辦的公司阿塔里(Atari)銷售這種遊戲機。這種名叫龐(Pong)的機器使布希內爾名利雙收,最終生產了數百萬台電子遊戲機和家庭視頻遊戲機。1976年,布希內爾將阿塔里公司賣給了華納通信公司,當時阿塔里公司的年銷售額達到3900萬美元。雖然作為阿塔里公司特產的遊戲機並不屬於通用計算機,但是為個人計算機編寫遊戲軟體的編程員從阿塔里遊戲機中得到了很大的啟發。(後來阿塔里公司也開始生產它自己的個人計算機。)

儘管像多姆皮爾這樣的「目標」遊戲軟體引起了人們的廣泛興趣,遊戲機也得到了普遍的推廣,但是1976年的時候微機編程員通常並不把計算機軟體看做是一種可以進行的商業活動,當然它不能像計算機硬體那樣進行買賣。當時除了將軟體賣給計算機公司外,很少有程序員將軟體賣給個人,而在這樣一個狹窄的市場中,軟體的銷售價格是非常低的。

多倫多一位名叫彼得·詹寧斯的國際象棋愛好者(他與電視新聞中的象棋比賽無關)比其他大多數人更早預見到微機用戶將會非常願意向獨立軟體公司購買軟體。詹寧斯常常考慮要設計一台能夠玩國際象棋的機器,實際上在他讀高中的時候就安裝過一台計算機,它能夠在象棋比賽開局時移動棋子。

在他接觸到微機之後,詹寧斯就考慮為計算機編寫程序,以便玩古老的紙牌遊戲。在大西洋城舉行的1976年PC展覽會上,詹寧斯買了一台內存不足2K的KIM-1微機,將它帶回家,並且對他妻子說:「這是一台計算機,我要教它下象棋。」

要想編寫一個非常緊湊的國際象棋程序,使它佔用的內存不超過幾百個位元組,這對於大多數人來說困難太大,因此一定會知難而退。像國際象棋這樣複雜的遊戲,可能要佔用大型計算機的很大一部分內存。面對困難,詹寧斯沒有退縮,而是勇於面對這個挑戰。在一個月內,他編寫完成大部分代碼,又用幾個月對代碼進行了完善,不久,他便通過郵購方式開始銷售他的國際象棋程序。

詹寧斯以10美元的價格向用戶提供一份15頁的手冊,裡面包含國際象棋遊戲軟體「微機國際象棋」(MicroChess)的源代碼。他在KIM-1用戶通告的新聞通訊中刊登了該軟體的公告,這是最早的微機應用軟體廣告。當KIM-1計算機製造商MOS技術公司的總裁查克·佩德爾想用1000美元買斷該軟體的版權時,詹寧斯拒絕了,他說:「我自己銷售這個軟體可以賺更多的錢。」

一天,詹寧斯正在等待用戶發來的匯款,這時電話鈴響了起來,打電話的人稱自己名叫鮑比·費希爾。這位已經隱退的國際象棋大師想與他的國際象棋遊戲軟體進行一次比賽。詹寧斯明白比賽的結果將是什麼,但是他欣然同意了。後來,在費希爾大罵這個遊戲軟體之後,卻又很有禮貌地對詹寧斯說,這場比賽很有趣。

詹寧斯銷售國際象棋軟體的經歷非常有趣,而且有利可圖,訂單雪片似地飛來。他發現有些根本不懂國際象棋,甚至沒有興趣學習國際象棋的人,也購買他的遊戲軟體。藉助MicroChess這種遊戲軟體,計算機的主人可以向朋友顯示他們擁有的確實是功能強大的計算機,因為它能夠玩國際象棋。從某種意義上講,這個遊戲軟體使得人們購買微機時有了一個冠冕堂皇的理由。

最早購買MicroChess遊戲軟體的人之一是丹·法爾斯特拉,他在擔任《位元組》雜誌的副主編時訂購了這種軟體。後來,他創辦了一家名叫個人軟體(Personal

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