下篇 攻擂史玉柱 第五章 做什麼都有爭議,連還錢都有爭議

史玉柱要做網路遊戲,要做《征途》,在很多業內人士看來,簡直是個笑話:網遊市場已被眾家瓜分;3D成為網遊潮流,《征途》卻偏做2D;研發、運營、管理團隊略顯稚嫩;史玉柱「半路出家」,做網遊沒有任何經驗……史玉柱在爭議中上路,他打破了以往的網遊規則,用事實證明了自己。史玉柱在爭議中頻頻出招,又在爭議中「安靜」地掙錢,難怪業內人士最熱衷的事是:一邊痛罵史玉柱,一邊又不忘拿本子記下他的「絕技」。

「玩過市面上所有遊戲」的史玉柱,曾經點評過網遊的幾位巨頭。對於陳天橋的盛大,史玉柱絲毫不懼,「因為它的面鋪得太寬」。史玉柱擔心的是丁磊:「網易要現金有現金,要人有人,最可怕的是丁磊本人非常重視網遊。」不過史玉柱早有對策:「網易的遊戲是卡通類的,和我們不在一個市場。」而QQ的馬化騰,和網易差不多,「主要是休閑類的,不是我們這個圈子裡的」。而朱駿的九城以及金山,在史玉柱看來,也無法對自己構成威脅。

史玉柱對於眾多遊戲巨頭的「中肯」點評,幾乎將他們全部「得罪」。史玉柱的點評源自眾人的疑惑,因為他號稱要投資兩億打造《征途》,要讓《征途》成為最好的2D遊戲。

史玉柱要做《征途》,在很多人看來,有太多的「軟肋」:市場已被盛大、網易、九城三家瓜分;3D成為網遊潮流;研發、運營、管理團隊相對稚嫩,需要磨合;史玉柱從保健品到網遊沒有任何經驗,而且一上來就「得罪」同行,「印象分」大打折扣……

這一切都讓業內人士紛紛「嘲笑」史玉柱不懂網遊,瞎折騰。然而,面對質疑,史玉柱用事實回擊。2006年1月,《征途》投入運營,一季度微虧51萬元;二季度即獲4404萬元凈利潤;三季度凈利潤已經過億;2006年全年巨人網路收入達4.08億元,凈利潤為2.44億元;2007年1~6月,巨人網路收入已迅速增長至6.84億元,凈利潤更是高達5.12億元。巨人將近800名員工,人均年創收和凈利潤分別為171萬元和128萬元!

在收費模式佔據網遊主流贏利模式的時代,「不可能成功」、「容易被複制」等定義曾經是行業人士對征途免費模式不屑一顧的看法。「征途所倡導的免費模式在面市之初受到一定的質疑,其原因不外乎征途的贏利模式讓『老網遊』們『看不清』。」巨人總裁劉偉再次回憶起《征途》剛剛推出時遭到的種種質疑。在她看來,中國互聯網十幾年來的發展,贏利模式始終是互聯網企業命門所在,良好的贏利模式應當成為互聯網企業運營的重中之重。

同樣對於腦白金的成功,有人說那是靠廣告,靠忽悠。對於《征途》,業內人士也都在喝彩,不過喝的是倒彩,別人都在做3D,史玉柱卻去搞2D,他是來騙人的,註定要失敗!史玉柱對這些言論已經習以為常,他只說了一句話:「騙消費者一年,有可能。騙消費者十年,不可能。」史玉柱認為口碑宣傳是最重要的,時間最能說明問題。

比如那句廣告語「今年過節不收禮,收禮只收腦白金」,剛出來時,幾乎罵聲一片。史玉柱對此卻津津樂道:「這則廣告已經成了中國廣告史上的一個經典,儘管無數次被人指責為功利和俗氣,但它至今已被整整播放了10年,累積帶來了100多億元的銷售額,2007年上半年腦白金的銷售額比2006年同期增長了160%!」事實證明他的「遠見」,腦白金現在仍然賣得很火,《征途》遊戲依然火暴。

《征途》的「永久免費」、「掙有錢人的錢」的口號;廣告登陸央視,大膽挑戰行業禁忌極限;更首開給玩家「發工資」的先河,連創網遊同時在線人數新高。這些都讓業內人士跌破眼鏡,但史玉柱沒有讓自己的「狂言」在別人的質疑聲中消逝:「征途是不是第一,我不敢說,但以前行業中『三駕馬車』的神話,已經被征途打破了。」

在2007年上海aJoy的媒體見面會上,史玉柱回答了《征途》迅速成功的原因:「網遊是我了解的所有行業中最保守的領域,韓國人制定的遊戲規則並不是法律,並不是不可違背的,征途正是無視了這些規則,只有打破了這些僵化的規則,才會成功。」

在網遊炙手可熱時,玩家喜愛怎樣的遊戲是遊戲開發商最關心的。為此,幾年來網遊公司不得不想:好作品不僅需要技術力量到位,還要靠思維的創造性發揮,把二者貫通到一起才有可吸引之處。史玉柱打破了以前中國網遊一味遵守韓國遊戲老套規則的規律,自己找到新的突破口創造了奇蹟!

韓國的網遊發展要早於中國,陳天橋起家的《傳奇》就是出自韓國,因此中國網遊都是遵循韓國遊戲發展的。尤其是在遊戲內在設計上,通常韓國網遊大都重視精美的畫面、富有節奏感的戰鬥、多元化的交流系統以及特有的經濟商業模式,主張「勝者為王、敗者為寇」,玩家能通過壯大權勢享受各種快感、權利。這是韓國網遊可取之處,同時,韓國網遊十分看重練級、成長系統,在遊戲中講究各種技能組合和操作。練級系統更被網友們稱之為「泡菜」模式,意思是雖然沒什麼營養,但百吃不厭。練級意味著枯燥,技能的配合意味著操作的複雜,這些慢慢束縛住了網遊的發展。

史玉柱的《征途》繼承了韓國網遊的優點,打破那些煩人的約束,走向簡單化。

玩過《征途》的人都知道,它的操作很簡單。為了將玩家從複雜操作中解脫,真正全身心投入遊戲,《征途》特別設計史上最易上手的操作,讓玩家一見傾心。獨創的自動尋路功能,被稱為網遊史上最偉大的發明,玩家再不用在漫漫迷宮內彷徨;自動尋怪,打怪從此不用操心;任務檢索系統,將所有任務一網打盡,除了適時提醒玩家任務外,還忠實記錄任務完成情況,讓玩家隨時掌握信息,合理安排遊戲過程……

《征途》的操作系統一反過去韓國網遊重視遊戲操作技術,以操作技術取勝的模式,將操作系統設計得簡單,贏得眾多玩家的青睞。

不僅僅在遊戲的內在設計上,收費模式的「免費」,出賣「道具」等顛覆性的行為,完全將韓國網遊拋之腦後。最主要的是史玉柱基於以往對市場的理解,與其他網遊運營商「省會城市即止」的代理制不同,《征途》主推二、三級城市。這簡直是另一個「腦白金」營銷網路:史玉柱在各縣招人,招到的人成為公司員工,然後,負責遊戲的地面宣傳、推廣和售後服務。這使得網遊這一「高端」業務迅速滲透到更基層的市場。

此外,在傳統網遊繼承韓國網遊打擊代練和外掛的時候,史玉柱主動引入代練和外掛,在遊戲中設置這些,讓第三方工作室束手無策。史玉柱聰明地增加網遊產品與用戶的接觸時間和互動關係,開創了一種新型網遊銷售方式。

在《征途》遊戲里,就算是剛玩遊戲的「菜鳥」,只要有足夠的錢,就可以獲得足夠好的裝備,而不用消耗大量的時間和精力。在這個虛擬的網路世界裡,有了足夠的錢,就能夠獲得在現實世界裡同樣的尊重。

這就是史玉柱的《征途》思路,他重新建構了遊戲的設計,讓遊戲簡單直接,對以前的遊戲製作可以稱得上是一個「創造性」的「破壞」。《征途》的創舉,迅速贏利,隨之而來的還有一片罵聲。這片罵聲里,最多的是指責史玉柱缺乏道德,赤裸裸地將現實社會裡錢的功用放大到網路世界裡,倡導了不良的價值取向。史玉柱對於此類批評的回答是:「如果把網遊看成是教育行業,當然存在問題;如果當成娛樂行業,肯定沒有問題。」行業內應該沒有人會把網遊做成教育業的,史玉柱的話戳到了眾人的痛處。

不僅如此,《征途》還打破了多項行業規則和道德底線。比如彩票、賭博、保險等在現實生活中受到政府嚴格管制的東西,卻在《征途》的虛擬世界裡可以玩個徹底。甚至有人懷疑,史玉柱的《征途》「在利用物質引誘、製造仇恨並推波助瀾、採用野蠻的資源剝奪和劇烈的通貨膨脹等方式對玩家進行殘酷的剝削,以達到謀求暴利的目的」。這樣的指責和爭議將史玉柱塑造成中國遊戲市場行規的破壞者,而他本身似乎已觸及道德的底線。

「在中國範圍內,最糟糕的,其實是網遊一年一年地被妖魔化。」史玉柱曾在一次業界的會議上公開表示,「沉迷遊戲,是家長的責任,不是孩子的責任。任何一個玩遊戲沉迷的孩子,他的家庭一定不美滿,他不沉迷於網遊必然沉迷於其他。」

這樣的言論自然會遭到眾人討伐,史玉柱面對外界的指責也不多做解釋,因為他已經在遊戲中做了相應的設置,更何況反駁不反駁都一樣,他的聲譽多年來一直不怎麼高。

史玉柱在網遊與未成年人的關係上,曾多次公開表示:「我們要盡的責任,首先是盡量減少對未成年人的影響。如果我們影響未成年人,那自己就是不道德的。」

於是,無論是《征途》,還是後來的《巨人》,兩款遊戲在還沒有開始運營的時候,就做好了兩件事

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