下篇 攻擂史玉柱 第四章 不按常理出牌,打破規則才能成功

變化多端是「善攻者」史玉柱的特點,他習慣打破規則,不按常理出牌。當收費遊戲一統天下之時,史玉柱高舉「免費網遊」的大旗,破冰而出;當業界紛紛效仿,史玉柱又出人意料地宣布重返收費模式;別人唯恐自己的產品存在政策不允許的地方,史玉柱卻大膽地說自己的遊戲應該劃為「三級」。數次出手,數次令業界行家目瞪口呆,所有網遊廠商都被史玉柱的「奇招怪式」打懵了。大家都暈頭轉向了,史玉柱卻在「樂呵呵」地數錢。

2005年9月,《征途》完成開發。就在史玉柱要以「永久免費」概念切入網遊市場時,11月,盛大卻搶先宣布將包括《傳奇》在內的三款遊戲全面免費。

本想著以免費攻佔市場的史玉柱,遭到了陳天橋的率先「進攻」。盛大的提前出手,打了史玉柱一個措手不及。好在《征途》在開發設計時就是「永久免費,靠賣道具賺錢」的模式,遊戲更側重於賣道具,早有準備的《征途》沉著應戰。

結果證明,「免費」牌史玉柱打得更好。盛大的免費模式直接導致其第四季度的收入比上一季度少了三成,而《征途》因為早就定位在「道具」和「有錢人」身上,很快就獲得了收益。首先在免費模式上獲得成功的不是盛大,而是征途。

儘管最早提出免費的是盛大,但業界仍認為史玉柱才是免費模式的「鼻祖」。

2005年12月29日,征途打著「終身免費」的招牌,在公測階段就成功實現贏利。這在依然依靠收費模式才能實現贏利的傳統網遊市場掀起軒然大波,原來免費模式不只是休閑網路遊戲才適用的。在依靠點卡消費來贏利的收費模式已經疲軟的情況下,《征途》免費模式的贏利,給國內網路遊戲廠商注入了一針強心劑。

在2004年以前,當時所有的網路遊戲商依然按照國際通行慣例,主要收取玩家登陸遊戲的時間費用,遊戲玩家每個月大概花費50元人民幣就夠了。不少網路遊戲為了爭取大量同時在線玩家,甚至設計了包月不限時點卡。在2003年,只要一款新運營的網路遊戲保證公測時能吸引來10萬人以上,並在正式收費時能保證5萬的忠實用戶,這款遊戲就肯定賺錢。

這種行業規則一直延續到2005年,儘管包括金山、搜狐等眾多大級別的軟體和網路公司紛紛加入網路遊戲行業,提高了網路遊戲運營的資金和成本門檻,使得不少小公司倒閉,但收取幾十塊錢點卡費,一款遊戲賺個兩年錢的行業規律並沒有本質變化。

這一切,直到《征途》的出現才發生改變,史玉柱打破了以往的行業平衡。

史玉柱跳出以往的點卡或者月卡收費模式,主打免費招牌。「免費模式」的想法來源於史玉柱自身的思維特點,他曾公開表示:「我不喜歡按常理出牌,我喜歡按自己的想法去做。我不蔑視規則,我自己創造規則。」

征途運營之初,業界對免費模式普遍持懷疑態度,認為史玉柱這個「網遊外行」所堅持的「道具」收費模式肯定不會成功。但幾年的時間過去了,征途越活越滋潤,在2008年4月,同時在線人數達到210萬,成為「中國第一網遊」。

在幾年的時間裡,免費模式已經成為與點卡模式鼎足而立的網路遊戲商業模式,越來越多的免費網遊追隨征途出現在網遊市場。在免費模式的助推下,中國網遊市場規模逐年擴張,2008年第二季度市場規模已經達到了44.3億。

征途的「免費模式」讓巨人榮獲「2006~2007年中國互聯網市場年度創新商業模式」大獎,這是當年唯一一家獲此殊榮的網遊公司。2006年甚至被業內人士稱為中國網遊「免費年」——84%的新遊戲「免費」,而網遊市場規模仍飛速增長。有數據顯示,一款平均在線10萬人的網遊,按傳統點卡計費,月收入約達1000萬元;免收遊戲費後,每月營收超過1500萬。

「免費模式」的成功之處在於通過各類增值服務不斷挖掘用戶的消費潛力,從而獲得更多的收入。巨人網路總裁劉偉說:「當《征途》運營一年後贏利清晰可見時,中國網遊市場也因蜂起的免費網遊而進入了第二個高速發展周期,並直接造就了此起彼伏的IPO大潮。」

巨人網路自2004年底創立以來,成功運營《征途》、《巨人》等遊戲,並以閃電般的速度在美國紐交所上市。劉偉將巨人的成功歸於史玉柱開創的「免費模式」以及其大力提倡的精品戰略。

「以前的網遊都有規則,但規則不是法律,可以打破。」對史玉柱來說,只要法律不限制的地方,到處是賺錢的機會。對於史玉柱和征途,多數網路遊戲業內人士都是誠惶誠恐,一面拚命學習征途模式,如何將用戶免費變成日進斗金的模仿精髓;另一面頻頻搖頭,認為史玉柱打破了太多國際網路遊戲界公認的規則。

史玉柱不是一個按常理出牌的人,他打破規則造就了自己的成功,也註定了人們對他的「極端」評價。喜歡他的人為他傾倒,奉他為偶像;不喜歡他的人看不慣他的張揚,對他多有非議甚至惡語相向。然而誰都不能否認的是,史玉柱成功了,雖然這一成功看起來有些瘋狂。

如果說史玉柱早年建立巨人大廈時的瘋狂,還有些年輕人的賭性,到做《征途》遊戲時,則完全是一種理性的瘋狂,瘋狂中帶著智慧,這是一種對事業的執著和專註。

史玉柱的《征途》,散發著理性的光芒。

很明顯,史玉柱是網路遊戲中的有錢人。

2003年,史玉柱還在玩盛大的遊戲。史玉柱為了能夠得到更痛快的遊戲體驗,開始投入大量金錢買賬號、買裝備,自己儼然成為一名「人民幣玩家」。

現在史玉柱自己做遊戲,他要賺有錢人的錢。「讓窮學生和億萬富翁在點卡面前一律平等,這是不對的,不符合市場規律。」對沒錢的人,史玉柱免費,靠免費吸引他們來捧個人場,有了人氣,史玉柱才能更好地賺有錢人的錢。

其實,早在《征途》研發之初,史玉柱就已經對中國的網遊玩家進行了階層劃分。他認為,中國的玩家可以分為兩類:一類是整天泡在網上,將大量時間投入升級的「職業」玩家;另一類則是白領,沒有太多時間練級,卻有著較強的消費能力。史玉柱曾坦言,自己在玩遊戲時,雖然每月的消費上萬元,但還是不能滿足自己的消費衝動。所以,如何通過合理的模式將「有錢」和「有閑」的兩類玩家聚集到一款遊戲中,就成為設計《征途》的根本出發點。

研發的針對性,確定了在《征途》遊戲中只有兩類玩家:有錢人,可以花數萬元買一套裝備;有閑人,錢不多但有很多時間。《征途》所要做的就是將這兩類玩家聚集到一起,各取所需,這樣就能賺錢,能長盛不衰。

《征途》不靠點卡收費,靠的是賣道具和裝備。定位清晰,「錢」才是硬道理。所以,《征途》從內測開始就收錢。一般而言,網路遊戲都是在公測之後一個月才開始向玩家收費,但《征途》從一開始就在遊戲中賣道具和裝備,從這一點足以看出史玉柱的「瘋狂」。

「中國大量有錢的老闆如果玩遊戲,他們在什麼情況下會大量花錢,然後以這個目標來設計遊戲。」這就是巨人網路遊戲設計的最高指標。《征途》目標客戶定位於有錢的玩家,只要花錢多,就能獲得好的遊戲體驗。

從2005年12月份開始,《征途》一直在公測,沒有發布正式的版本。史玉柱公開表示,「我們的公測沒有完成的時間表」。在他看來,不斷的公測過程可以不斷發現問題並加以改進,這樣才能讓遊戲保持比較長久的生命力。與其他遊戲只有數百項功能不同,《征途》的玩家可以在遊戲中找到1000多項功能。「乾脆把所有的遊戲功能全部裝進去」,這是史玉柱為了滿足玩家需求而做的「大手筆」。

「在《征途》里只要你花錢,就可以買好的裝備和道具,並不需要慢慢去練習才能升級。」而在此之前,網路遊戲的玩家是要通過代練或者外掛來獲取好的裝備和道具的。代練和外掛在很多網路遊戲中是禁止的,最具代表性的就是陳天橋的盛大,《傳奇》打擊外掛的力度是十分大的。而史玉柱看到的卻是玩家的需求,有錢的玩家是很需要外掛和代練的。所以在《征途》里,他公開這種買賣,把外掛和代練的錢自己賺。

《征途》運營數據顯示,玩家在線處於最高值時,3%的用戶為其貢獻了70%的利潤。這也證實了史玉柱的觀點,「有86%的用戶是從來不消費的,我們要賺有錢玩家的錢」。

《征途》的定位是「燒錢」的玩家,遊戲設計也傾向於有錢一族。以往的遊戲為了保持公平和均衡,會約束有錢人的行為,即使有錢也不可能買到所有裝備,練級是必需的步驟。但在《征途》中,金錢幾乎是萬能的,價格與裝備的殺傷力是成正比的。花錢足夠多,就能買到好裝備,就能獲得更好的遊戲體驗。

史玉柱抓住了有錢玩家爭強好勝的心理,以「裝備為王」來刺激有

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