下篇 攻擂史玉柱 第三章 讀透消費者,史玉柱成就無所不能的「系統」

《征途》不同於保健品,「腦白金」的營銷方式是否適用於網遊?史玉柱給出了肯定答覆。在眾人的質疑聲中,史玉柱讓《征途》開始了「腦白金」之路。以人為本,玩家是最好的老師;發掘農村市場,實現「農村包圍城市」;集中力量,打開渠道;「惡俗」或者「驚人」,只要廣告能讓人記住,就是成功……這些似曾相識的招數再次被史玉柱搬出來,結果大獲全勝。史玉柱能將一套模式發揮得「無所不能」,核心只有一個:他將消費者研究透了。

史玉柱有點像李時珍。李時珍嘗百草,把自己假定為一個患者,仔細揣摩各種藥草的效力,終於寫成醫學經典《本草綱目》。投入網遊的史玉柱則把自己當做遊戲的一個玩家。他的內心深處也有著李時珍式的夢想:做出最經典的遊戲。所以,他給自己最確切的身份定位是:我就是大玩家。

史玉柱一度認為人生最幸福的事情就是「每天什麼也不用干,只有玩遊戲」。當他把腦白金、黃金搭檔等保健品業務全部轉讓給別人之後,一身輕鬆地投入網遊行業,這時他發現,自己真的可以每天什麼都不用干,可以沒日沒夜地玩遊戲。

在巨人集團里,無論是誰,要想向史玉柱彙報工作,都要等到日薄西山。這個時候,精神抖擻的史玉柱會準時出現在公司。到了公司,史玉柱柱會把大部分需要處理的事情放在一邊,先招集遊戲的開發人員開會討論,交流昨夜鏖戰之後的收穫,並且就地解決遊戲過程中遇到的問題和迸發的想法。之後,他才會處理遊戲之外的事情。

1998年前後,事業處於最低迷時期的史玉柱沒什麼事情可干,只好在閑著無聊時打遊戲,當時他把打遊戲當做唯一排解壓力的方式。時至今日,投身網路遊戲業的史玉柱,還是每天黑白顛倒地「沉溺」於遊戲,只是現在打遊戲不再是排解壓力的方式。他把打遊戲當做是自己的工作。「我們一直把了解玩家作為首要工作。在公司里,這項工作是由我本人來抓的。」對玩家,他付出的承諾是「玩家至上」。

「每天打遊戲15個小時。」自從巨人公司的第二款在線遊戲《巨人》開始測試,史玉柱更是常常徹夜不眠。在此期間,史玉柱平均每天睡2~3個小時,每晚7點開始,一直戰鬥到第二天早上七八點。史玉柱說:「現在,我和公司10多個研發骨幹人員幾乎天天泡在一起,一起打遊戲,一起開會討論,下班了還一起喝酒。」就是用這種方式,史玉柱得以每時每刻都將自己的想法在遊戲內貫徹。「如果巨人的遊戲出現什麼問題,史玉柱會第一個知道。」巨人總裁劉偉說。

「把玩遊戲當做工作」,這句話顯示了史玉柱的「陰謀」。他給世人留下的最深刻的印象就是「營銷很厲害」。當他在努力地玩遊戲時,從營銷學的專業角度上來看,他就是在做營銷。這種營銷方式的名字是體驗營銷。

體驗營銷是指企業通過讓目標顧客觀摩、聆聽、嘗試、試用等方式,使其親身體驗企業提供的產品或服務,讓顧客實際感知產品或服務的品質或性能,從而促使顧客認知、喜好併購買的一種營銷方式。這種方式以滿足消費者的體驗需求為目標,以服務產品為平台,以有形產品為載體,生產、經營高質量產品,拉近企業和消費者之間的距離。

由此可見,史玉柱的遊戲體驗是為營銷做準備。體驗營銷要求企業必須從消費者的感覺、情感、思考、行動、關聯等五個方面來設計營銷策略,此種思考方式認為消費者的消費行為除了包含知識、智力、思考等理性因素以外,還包含感官、情感、情緒等感性因素。

為了佐證自己的「體驗營銷」行為,史玉柱還舉了一個例子。他說,有一次跟一些資深玩家溝通時,他們提出玩《巨人》很累,每天跟上班一樣,要花很多時間做任務。為此,他做了一個調查,發現確實有很多玩家感覺任務太多,玩得很累。「怎麼解決呢?我還是通過和玩家溝通找解決方案。」史玉柱說。有一個玩家提出可把當天的任務疊加到第二天去做,第二天不做可以疊加到第三天去做。這樣,時間多的玩家可以每天做任務,時間不夠的玩家可以幾天做一次任務。「我把玩家的這個想法告訴其他玩家,大家認為這個解決辦法很好,於是我們就採納,對遊戲做了修改。」

對於網遊市場的營銷,史玉柱曾一再向媒體表示「很落後,這個行業最不重視消費者的研究」。在網路遊戲界幾乎沒有一個領軍人物能夠像史玉柱那樣玩遊戲一玩就是二十多年。他的競爭對手陳天橋和丁磊都不玩遊戲,因此他們不能深切地感受到什麼樣的遊戲產品能夠讓玩家欲罷不能,他們也不會去考慮為什麼遊戲一定要進行枯燥的打怪升級,這些問題沒有一定年限的遊戲經歷根本沒有辦法回答。無止境地去了解客戶的需求,成為史玉柱網遊營銷最為厲害的撒手鐧。

史玉柱以身試驗自己的產品,並不是首次。當年,在準備操作保健品項目時,他就先自己試用了腦白金,覺得「有效果」,才決心投入運行。眾所周知,腦白金和黃金搭檔多年霸佔中國保健品市場上第一名和第二名的位置,它們的銷量是三至十名的總和。由此,很多人相信,注重玩家感受,資深玩家史玉柱必定能夠將將《巨人》帶到腦白金所達到的高度。

史玉柱提出「玩家就是最好的老師」,實質上一脈相承他之前所提出並一直實踐的「消費者是最好的老師」。「消費者是上帝」這句話在商場上被尊奉多年,但是沒有幾個企業家真正讀懂這句話的實質,把這句話當做自己商業運作第一原則的人更是寥寥無幾。

史玉柱認真實踐了這句話。消費者是天底下最好的老師,並且很慷慨。摸對老師秉性的企業,總是被老師厚待,回報以豐厚的利潤;反之,只能被老師拒之門外。史玉柱懂得商業成功的精髓所在,所以,近二十年的商海生涯里,他做得最好的一件事是:一直很虔誠地充當消費者的學生。

以腦白金為例,史玉柱說過,腦白金品牌的策劃,完全遵守「721原則」,也就是說把消費者的需求放在第一位,用70%的精力為消費者服務;投入20%的精力做好終端建設和管理;只花10%的精力去處理和經銷商的關係。當初保健品市場競爭那麼激烈,可史玉柱還是用腦白金、黃金搭檔創造了一個奇蹟,滿載而歸。究其原因,史玉柱認為:「我的成功沒有偶然因素,是我帶領團隊充分關注目標消費者,做了辛苦調研創造出來的。」之所以要花費大量的精力在消費者身上,史玉柱認為:只有打動消費者才能成功。在經歷失敗後,史玉柱對消費者需求的認識又深了一步。他說:「我就養成一個習慣,誰消費我的產品,我就要把他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。」

史玉柱認為,要想做出好的策劃方案,就要去了解消費者,而消費者又是最難了解的,因此,為了加深對消費者的了解,就得投入大量的時間。2003年,史玉柱駕駛著自己的賓士一邊遊山玩水,一邊做市場調研,走遍了中國除台灣、澳門之外所有的省、市、自治區。史玉柱感慨地說:「營銷是沒有專家的,不能迷信專家。我認為大學裡有關營銷的教材80%的內容都是錯的。要說有專家,我認為唯一的專家(就)是消費者。要做好一個產品,在前期論證階段必須要有大量的時間泡在消費者當中。」

為此,史玉柱培養了一支隊伍。「他們必須下市場,我要求他們每個月至少要跟100個消費者進行深度交談。必須本人拿著產品上街推銷,推銷不出去就罰錢,賣掉了就作為獎金。這就逼著他在推銷的過程中去完善他的銷售說辭。一旦他的說辭成功率比較高,就把他的話總結下來,變成廣告。我的策劃從來都是到市場裡面去,從消費者那裡學來的。」

準備開發腦白金市場的時候,史玉柱將江陰作為大本營。在啟動江陰市場之前,史玉柱先對江陰市場進行了一番調查。他戴著墨鏡走南闖北,挨家挨戶地去尋訪。白天鄉鎮里的年輕人都出去工作了,在家裡的都是老頭、老太太,一天也見不到一個人。因此史玉柱一去,他們特別高興,史玉柱就搬個板凳坐在院子里跟他們聊天。通過聊天,敏銳的史玉柱看出了其中的奧妙。他因勢利導,推出了「今年過節不收禮,收禮只收腦白金」的廣告。而今,這個廣告已經是家喻戶曉。

史玉柱「拜消費者為師」的經驗被他移植到網遊開發上。在開發過程中共與2000個玩家聊過天,每人至少2小時。這樣算下來的話,總共用了4000多個小時。在4000多個小時的聊天過程中,他體會到玩家在網遊中的種種心情。所有這些複雜甚至對立的情緒,通過聊天室,史玉柱了如指掌。史玉柱在《征途》中,給所有情緒提供了釋放機制,這也正是《征途》最吸引人的地方。

他發現大部分遊戲升級都非常痛苦。為了升級,玩家經常要整宿把一隻手放在鍵盤上,一隻手拿著滑鼠,一直保持這一個動作。因此,史玉柱在《征途》里,把遊戲規則改了,去掉了打怪的過程。為了更好地為玩家提供服務,巨人網路首創「客服預約模式」,

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