下篇 刀客史玉柱,玄幻入神的經營秘籍 第九章 是兵法絕學還是邪門歪道

在現代社會裡,市場如同戰場,企業經營如同用兵作戰,而競爭便是市場的靈魂。戰場上硝煙瀰漫,市場上明爭暗鬥,二者呈現出相似的特點。於是,富含兵法精華的《三十六計》被經商者反覆琢磨研習,用在商業之中。在史玉柱的商業經營過程中,也能看到「三十六計」的靈活運用。

他不按常理出牌,自己創造遊戲市場的新規則;他用「農村包圍城市」的戰略拓展渠道,走多元化的路線擴大規模;他吸取前車之鑒,堅決要求自己控股;他搞技術出身,始終注重研發;他力排眾議,用行動化解人們對網路遊戲的誤解等一系列的舉動,都向世人展示了他的經營智慧。

然而他展現的是兵法絕學還是邪門歪道,眾說紛紜,沒有定論。

在文化思想領域,發表粗淺的、不成熟的意見或者文藝作品,引出別人高明、完美的意見或作品,常被稱為拋磚引玉;在商業活動中,一般則是指犧牲小的代價來獲得更多的利益。

在中國,史玉柱的名字並非家喻戶曉,而腦白金卻婦孺皆知。「今年過節不收禮,收禮只收腦白金」把全國人民的耳朵都磨出了繭,這則廣告的知名度一方面是由於反覆播放,另一方面也是由於它的惡俗。儘管如此,其廣告效用卻十分強大,廣告給腦白金帶來的巨額收入使史玉柱得以「重新做人」。中國「首負」還清了巨人大廈的所有債務,並再一次完成了資本積累,為日後進軍網路遊戲產業鋪平了道路。

人們往往誤以為,腦白金的紅火完全依靠打廣告,其實不然。腦白金問世於1998年5月份,在對腦白金進行開發推廣之前,史玉柱在江蘇江陰認真做了長時間的市場調研。在調查過程中,他發現在保健品市場,廣告只能發揮不到20%的作用,品牌的推廣主要還得靠消費者的「口碑」。保健品要賺錢,必須靠口碑相傳來起到廣告效應,賺口碑相傳的錢。只有如此,才能做大。

消費者是檢驗產品好壞的最好的老師。尤其在當今被大量信息包圍的生活環境中,人們對街邊的路牌都視而不見,對每天無處不在的商業廣告轟炸已經習以為常了,只有當聽到親朋好友的極力推薦時才會產生興趣。同時,我們也會發現消費者購買某類產品時,最先想到的和最容易做到的,就是向親朋好友和身邊的人諮詢。好的產品會被推薦並廣泛傳播,而差的產品即使廣告做得鋪天蓋地,最終也只會在消費者心中漸行漸遠,慢慢消失。

當然,廣告也是有用的,靠廣告砸錢能吸引到第一批人。但是,從這批人身上賺不到錢,因為前期投入很大。這個時候要期待回頭客,而吸引回頭客主要是靠產品的效果。做遊戲也是一樣的道理,遊戲最終做成什麼樣,要看能不能吸引住玩家。做網路遊戲和做保健品一樣,真正賺錢要靠回頭客。

劉偉是史玉柱的一位重要助手,他熟知腦白金的銷售策略,所以非常不理解外界廣泛流傳的「腦白金靠廣告和忽悠發家」的說法。他說那是外界由於不了解腦白金的營銷策略而產生的錯覺。廣告價格一年比一年高,單靠廣告肯定支撐不住市場。最終還是要靠回頭客,否則後果無法想像。

史玉柱自稱他在10年中總共做了三件事:保健品、金融投資、網路遊戲。從商業角度講,這三件事他都做得很成功,但都遭到了輿論的非議。腦白金曾經連續10年一直都是保健品市場的領頭軍,史玉柱認為其中的玄機就在於回頭客。因為一個產品可以騙消費者1年,但不可能騙消費者10年。

史玉柱想要告訴人們的是,他做生意靠的不是誇張的廣告,更不是欺騙或者忽悠,而是要用效果、口碑吸引回頭客,用事實為自己說話。因此,史玉柱在總結保健品的產品戰略時表示:首先,保健品要有效果;其次,產品的效果還要被消費者感覺到,並使消費者願意主動跟周圍的人介紹該產品。只有同時具備這兩個因素,產品才能做大做強。一般來講,保健品的成本並不高,而且騙人的產品也需要成本,既然如此,何不認真把產品做好呢?

做網路遊戲時,史玉柱和他的團隊就平移了腦白金的這種策略,以做中國最好玩的遊戲為目標,讓參與的玩家主動跟別人介紹推薦這個遊戲。「在線人數跟宣傳沒什麼關係,跟題材和形象代言人也沒有什麼關係。」史玉柱這句話雖然有點過於絕對,但還是有一定道理的,也就是說,從保健品到網路遊戲,產品的內在邏輯存在一致性。

史玉柱是精明的商人,他不做殺雞取卵、竭澤而漁的傻事;他也不做坑蒙拐騙、泯滅良心的生意。無論是免費還是促銷、贈送活動,都是他拋向市場的一塊磚,目的是為了得到市場反饋給他的「玉」。

反客為主,用在軍事上是指在戰爭中盡量想辦法鑽空子,抓住有利時機,兼并或者控制他人,努力變被動為主動,爭取掌握戰爭的主動權。在「反客為主」的過程中要注意有條不紊、循序漸進,不可急躁莽撞。一旦泄露機密,只會聰明反被聰明誤。

變化多端是「善攻者」史玉柱的特點,他習慣打破規則,不按常理出牌。當收費遊戲一統天下時,史玉柱高舉「免費網遊」的大旗,破冰而出;當業界紛紛效仿時,史玉柱又出人意料地宣布重返收費模式;別人唯恐自己的產品存在政策不允許的地方,史玉柱卻大膽地說自己的遊戲應該劃為「三級」。數次出手,數次令業界行家目瞪口呆,所有網遊廠商都被史玉柱的「奇招怪式」打懵了。

2005年12月29日,《征途》打著「終身免費」的招牌,在公測階段就成功實現贏利。這在仍依靠收費模式才能實現贏利的傳統網遊市場掀起軒然大波,原來免費模式不只適用於休閑網路遊戲。在依靠點卡消費來贏利的收費模式已經疲軟的情況下,《征途》免費模式的贏利,給國內網路遊戲廠商注入了一針強心劑。

在2004年以前,所有的網路遊戲商都遵循國際通行慣例,主要收取玩家登錄遊戲的時間費用,遊戲玩家每個月大概花費50元人民幣就夠了。不少網路遊戲為了爭取大量同時在線的玩家,甚至設計了包月不限時點卡。在2003年,只要一款新運營的網路遊戲保證公測時能吸引來10萬人以上,並在正式收費時能保證有5萬的忠實用戶,這款遊戲就肯定賺錢。

這種行業規則一直延續到2005年,這期間雖然金山、搜狐等眾多重量級軟體和網路公司紛紛加入網路遊戲行業,提高了網路遊戲運營的資金和成本門檻,使得不少小公司倒閉,但收取幾十塊錢點卡費,一款遊戲賺個兩年錢的行業規律並沒有本質變化。

這一切,直到《征途》的出現才發生改變,史玉柱打破了以往的行業規則。

史玉柱跳出以往的點卡或者月卡收費模式,主打「免費」招牌。「免費模式」的想法來源於史玉柱自身的思維特點,他曾公開表示:「我不喜歡按常理出牌,我喜歡按自己的想法去做。我不蔑視規則,而是自己琢磨規則,創造規則。」

《征途》運營之初,業界曾對免費模式普遍持懷疑態度,認為史玉柱這個「網遊外行」所堅持的「道具」收費模式肯定不會成功。但幾年的時間過去了,《征途》越活越滋潤,在2008年4月,同時在線人數達到210萬,成為「中國第一網遊」。

在幾年的時間裡,免費模式已經成為與點卡模式鼎足而立的網路遊戲商業模式,越來越多的免費網遊追隨《征途》出現在網遊市場。在免費模式的推動下,中國網遊市場規模逐年擴張,2008年第二季度市場規模已經達到了44.3億。

征途的「免費模式」讓巨人網路榮獲「2006年~2007年中國互聯網市場年度創新商業模式」大獎,這是當年唯一一家獲此殊榮的網遊公司。2006年甚至被業內人士稱為中國網遊「免費年」——84%的新遊戲「免費」,而網遊市場規模仍飛速增長。有數據顯示,一款平均在線10萬人的網遊,按傳統點卡計費,月收入約達1000萬元;免收遊戲費後,每月收入則超過1500萬。

「免費模式」的成功之處在於通過各類增值服務不斷挖掘用戶的消費潛力,從而獲得更多的收入。巨人網路總裁劉偉說:「當《征途》運營一年後贏利清晰可見時,中國網遊市場也因蜂起的免費網遊而進入了第二個高速發展周期,並直接造就了此起彼伏的IPO大潮。」

巨人網路自2004年底創立以來,成功運營《征途》《巨人》等遊戲,並以閃電般的速度在美國紐約交易所上市。劉偉將巨人的成功歸於史玉柱開創的「免費模式」,以及其大力提倡的精品戰略。

「以前的網遊都有規則,但規則不是法律,可以打破。」對史玉柱來說,到處是賺錢的機會,除非在法律限制的地方。對於史玉柱和《征途》,多數網路遊戲業內人士都是誠惶誠恐,一面頻頻搖頭,認為史玉柱打破了太多國際網路遊戲界公認的規則;另一面,則拚命學習《征途》模式,學習它對用戶免費卻日進斗金的運營精髓。

史玉柱不是一個按常理出牌的人,他打破規則造就了自己的

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