正文 4、從遊戲中學習學習的樂趣

當麻省理工學院的媒體實驗室在1989年首次開展LEGO/logo實驗時,漢尼根小學從學前班到六年級的孩子們在LEGO管理人員、學術界和新聞媒體面前演示實驗的成果。一位來自一家全國性電視網的熱切的女主持人在閃亮的鎂光燈下逼問一個小孩:這種形式是否不只是好玩的遊戲而已?她想從這個8歲孩子口中逼出一句典型的、機敏的,能夠吸引觀眾的話。

孩子顯然嚇呆了。最後,當女主持人連問了三次、鎂光燈印熱度也越來越高之後,這個滿頭大汗、惱羞成怒的小孩直愣愣地看著攝像機說:「對,是很好玩,就是玩起來太費腦子了。」

西摩爾.派普特(SeymourPapert)正是這種「開動腦筋玩樂」的專家。他很早就注意到「擅長」語言這種概念很奇怪,因為隨便哪個5歲小孩都能在德國學會德語,在義大利學會義大利語,或在日本學會日語。儘管年紀漸長之後,我們似乎喪失了這種自然學習語言的能力,但是我們無法否認,小時候我們都曾有過這種能力。

派普特建議當我們把電腦作為一種教育的工具來使用時,可以把它想像成我們在用電腦創造一個——比如說——叫「數學樂園「(Maih1and)的國家,在那裡,孩子們可以像學習語言那樣來學習數學。儘管從地緣政治學的角度,「數學樂園」也許是個奇怪的概念,但在電腦上卻絕對言之成理。事實上,現代電腦模擬技術已經能夠創造出「微觀世界」(microworld),孩子們在裡面可以在遊戲的同時探索極其複雜的原理。

在漢尼根小學LEGO/Logo實驗班上,一個6歲的男孩在桌上堆起一堆積本,再把一個馬達放在積木的頂端,然後用兩根電線把馬達和自己的電腦聯上,再在電腦上敲出一個一行字的程序控制馬達的開關。他開動馬達的時候,積木跟著震動,於是,他在馬達上裝了一個助推器,但由於某種原因(可能是由於操作錯誤)而裝偏了。這次當他再開動馬達的時候,積木震動得更厲害了,它們不但在桌上跳來跳去,而且簡直就要給震散架了(為解決這個問題,他耍了一個騙人的小把戲——這種把戲並不是任何時候都絕對不好——用幾根橡皮筋把積木綁住了)。

隨後他注意到,如果他讓馬達帶動助推器順時針方向轉動,那麼這堆積木就會先朝右邊扭動然後向任意方向運動。如果他讓馬達帶動助推器逆時針方向轉動,則積木會先向左扭動然後再向任意方向運動。最後,他決走在積木的下面裝上幾節光電池,然後把積木放在他在一張大自紙上潦草畫出的黑線上。

他在電腦上設計了一個更複雜的程序,然後啟動馬達。看到黑線,光電池會讓馬達停下來,再重新啟動,如果重新啟動時馬達順時針轉,則積木右扭,反時針轉,則積木左扭,終究又回到黑線上。結果是他造出了一堆會動的積木,沿著那條潦草的黑線而扭動前進。

這孩子成了英雄,老師和同學們都想知道他是怎樣發明出這種裝置的,並且從許多不同的角度來分析他的實驗,向他提出各種問題。這個小小的萊耀時刻使他體會到了一種非常重要的東西:學習的樂趣。病人豪膏的年輕人在我們的社會中,有學習障礙的學生可能遠沒有我們想像得那麼多,倒是有障礙的教學環境之多遠遠超出了我們的想像。電腦能令這一切改觀,因為它能幫助我們更好地了解學習和認知類型截然不同的孩子。

大多數的美國孩子都不知道波羅的海國家和巴爾於半島國家有什麼不同,誰是西哥特人(Visigoth,日耳曼族的一支),或路易十四生活在哪個年代。那又怎麼樣呢?為什麼這些事情就這麼重要呢?你知道里諾(Reno)是在洛杉礬的西邊還是東邊嗎?

法國、韓國和日本這些國家不斷在青少年的頭腦中灌輸各種知識,它們付出的高昂代價就是,當這些年輕人升入大學的時候,他們已經跟死人差不多了。之後的4年,他們覺得自己就好像剛剛跑完馬拉松只剩下一口氣時卻還被逼著參加攀岩一樣。

60年代,大多數電腦和教育的先驅都提倡一種拙劣的不斷演練的教學法,把電腦用在一對一的教學上,由使用者自己控制進度,從而更有效地教授同一堆嚇人的知識。現在,多媒體風行一時,又出現了一批閉問造車,篤信練習好處的人,他們自認可以把電子遊戲的魔力移植到教育上,以更高的效率向孩子們的頭腦里灌輸更多的信息。

1970年4月11日,派普特在麻省理工學院舉辦了一個題為「教會孩子思考」的研討會。

他在會上提議把電腦用作發動機,使孩子通過使用電腦而學會教導別人,並從教導別人之中學習。差不多有15年的時間,這個極其簡單的念頭一直在他的腦海中盤旋,但直到個人電腦問世,它才終於付諸實現。今天,當1/3的美國家庭都擁有了個人電腦時,它大展身手的時刻才真正來臨。

學習中很重要的一部分當然是來自教——但必須有好的教師和好的教學方法,其中一個主要的衡量標準是教育能否引導孩子探索未知、掌握學習的方法,並找到前進的方向。在電腦出現以前,教學手段局限在運用視聽設備和通過電視進行遠程教學上,這些方式只不過更強化了教師的主動性和學生的被動性。自己動手做一隻青娃電腦大大地改變了這種狀態,忽然之間,從動手做事中學習變成了一種原則,而不是特例。由於我們現在幾乎可以用電腦來模擬任何事物,我們不再需要靠解剖青蛙來了解青蛙的構造。相反地,我們可以讓孩子們自己設計青蛙,創造出一種行為類似青蛙的動物,修正它的行為,模擬它的肌肉,在這隻模擬青蛙身上玩不同的遊戲。

遊戲於信息中,尤其是遊戲於抽象的主題中的時候,信息載體呈現了更豐富的內涵。

我還記得我兒子三年級的時候,老師難過地告訴我,他不會算兩位或三位數的加減法。

我想,這真是奇怪,我們在家玩大富翁遊戲的時候,他老是當銀行家,他看起來對與數字打交道很有一套。

所以,我建議老師在出加法運算題時,試著不要把題目中的數字當作單純的數字,而把它們轉化成錢數。你瞧,他突然就開竅了,有辦法心算出三位數的加減法,甚至更高位數的也不在話下。原因是,這堆原本抽象而沒有意義的數字,現在都變成了錢,可以用來買路,建旅館和付過路費。

電腦控制的LEGO則更進一步,讓孩子們能夠賦予物理構造以行為能力。目前媒體實驗室的LEGO研究還包括在一個積木中植入電腦的原型,為派普特的結構主義展現了更多的彈性和機會,同時還包括了積木與積木之間的通信,以及以新的方式探索並行處理的研究。

今天,利用LEGO/Logo的孩子會學到你我在大學裡才能學到的物理和邏輯原理。許多有趣的證據和謹慎的測試結果都表明,這種結構主義的方法是適合不同認知和行為風格的豐富的學習手段。事實上,許多被認為有學習障礙的孩子,在這種結構主義的學習環境中,都能健康成長。信息高速路上的頑童當我還在瑞士的寄宿學校就讀時,因為離家太遠,我和其他一些孩子在放秋假時沒法回家,但卻可以參加一場瘋狂的尋寶比賽。

學校的校長是一位瑞士將軍(他和大多數的瑞士軍人一樣,屬於預備役),他既謀略過人又有號召力。他安排了一個為期5天、周遊全國的競賽,把孩子們分成小隊,每個小隊有4個從12歲到16歲不等的孩子,一共發給100瑞士法郎(當時合23.5美元)和1張為期5天的鐵路乘車證。

每個小隊都拿到不同的線索,然後就出去周遊各地,沿路只要完成任務就可以得分。

你可不要小看了這場比賽。有時候,我們得在半夜趕到某個特定經度和緯度的位置上,一架直升飛機會從天而降,丟下一個1/4英寸、纏成一團的錄音帶,用烏爾都語給我們下達下一個任務:想辦法逮住一頭活豬,把它帶到某個指定地點,在那裡,我們會拿到一個電話號碼(要找出這個電話號碼,我們又得先解開一個複雜的號碼謎,謎題是7個冷僻事件發生的日期,把這7個日期中每一個的最後一個數字拼在一起,就是我們要撥的電話號碼)。

這類的挑戰對我總是有莫大的吸引力,而且,恕我在此自賣自誇,我的小隊贏了這場比賽——我一直相信我們會贏。由於那次經歷給我的印象太深了,我在兒子14歲生日那天,也為他做了同樣的安排。由於沒有美國軍隊可以聽我調遣,我只為兒子和他班上的其他同學安排了一天的波士頓探險,同樣把他們分成小隊,只准他們隨身帶著固定數目的錢和一張不受限制的地鐵車票。我花了幾個星期的時間來安排各種線索:跟飯店的前廳接待員打招呼、把線索藏在公園的長椅下,有些地點則必須靠解開電話號碼的謎題才能找到。你或許也能猜到,在學校功課拔尖的孩子不見得會贏——事實上,情況往往相反。街頭頑童和「聰明」學生之間,總是有很大的差別。

舉例來說,

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