作為玩家,RebDoomer沒什麼特別,他喜歡主視角射擊遊戲,尤其是Doom和Quake,他整晚整晚地在網際網路上和其他玩家進行死亡競賽,他也製作過一些很業餘的『模式』:類似曲棍球場地的對戰地圖和模擬拳擊比賽的格鬥場,他還把它們放到網上給其他玩家分享。「你們最近怎麼樣啊?」他敲道:「我是REB,又給你們帶來了一個精彩的任務包,這次花了好長時間才做完,所以,給我點掌聲吧,夥計們!」
而在現實中,RebDoomer感覺不到任何友情。他在學校里四處碰壁,那些冷眼與拒絕,那些欺辱和恐嚇,讓他覺得自己是最最卑賤的人。他開始在日記里宣洩怒火,他要報復。終於有一天,他在地下室里架起一台攝像機,然後手裡握著半瓶威士忌坐在躺椅里,膝上放著一柄短管霰彈槍,他向著鏡頭描繪了他的計畫:血洗校園。「就像他媽的Doom一樣,」他說道:「砰、砰、砰、哈!這霰彈槍就是源自Doom!」
1999年4月20日中午,埃里克·RebDoomer·哈里斯(Eric 「RebDoomer」 Harris)和他最要好的朋友迪倫·Vodka·克里波德(Dylan 「Vodka」 Klebold)渾身掛滿彈藥,衝進科羅拉多州利特爾頓城的科隆比納中學,製造了死亡十五人——包括他們自己——的校園槍擊案。這起通過電視直播的慘劇震驚了全美國,惶惶然的家長們、教師們、政客們,以及同學們怎麼也想不通,為什麼兩名毫不起眼的中學生竟是冷血殺手?他們需要一個合理的解釋,為此,他們要找件事物來加以責難。
1999年4月21日下午4點13分,Blues News網站的編輯史蒂夫·西斯里普(Steve Heaslip)發布消息:「據幾名網友反映,他們透過電視上裝有嫌疑犯物品的塑料袋看到了Doom標記……到目前為止,還沒有人把這些物品和案件聯繫起來。」但隨著殺手的Doom遊戲、Doom書籍、Doom影帶被一一發現,這聯繫很快就建立了起來。
接下來一個禮拜里,Doom成了「媒介暴力會引發現實暴力」的典型樣本。西蒙·威森塔爾研究中心(Simohal ter)發布了一篇報告,其中暗示說埃里克曾製作過一個Doom任務包,以演練這次大屠殺。同樣,在沒有真憑實據的情況下,有人報道說埃里克製作過一個以科隆比納中學為背景的Doom模式。《華盛頓郵報》(The Washington Post)把喜歡Doom死亡競賽的玩家世界形容為一個「黑暗、危險的地方」。《今日新聞》(Newsday)告訴讀者,玩Doom能「使孩子的心智不健全」。一個名叫大衛·格羅斯曼(David Grossman)的前陸軍突擊隊員成為了媒體的寵兒,因為以他的觀點,遊戲就是「訓練謀殺的程序」,甚至柯林頓總統在某次電視講話時都引用了他的話,並補充道:「Doom……利特爾頓城那兩個孩子為之痴迷的遊戲,使我們的下一代越來越主動地參與到虛擬暴力中。」
暴力遊戲,以及其他文化——黑色裝扮、重金屬、血腥電影,再一次成為被攻擊的對象。丹佛市長請組織者取消了瑪里琳·曼森(Marilyn Manson)的演唱會,原因很簡單:據說這是埃里克和迪倫所喜歡的樂隊;學生被禁止穿短大衣入校;迪斯尼樂園撤下暴力遊戲的街機;但真正大動干戈的,仍是六年前首次向暴力遊戲吹響號角的參議員:約瑟夫·列博曼。
在4月28日發表的一份聲明中,列博曼議員號召大家再度對暴力遊戲進行調查。「我希望,」他說:「能通過高層的推動,來促使大出版商們給虛擬暴力降溫,不再發行那些暴力遊戲、電影、音樂,那些美化和歌頌極端暴力的文化,那些告訴孩子們殺人很酷的媒介——尤其是其中一些……譬如Doom,那幾個校園槍手就是模仿著它來選擇武器和裝束。」
在一邊倒的聲音中,媒體和政客們——絕大部分從未玩過這類遊戲——不假思索地得出了他們自己的結論。艾倫·古德曼(Ellen Goodman)這位全國知名的專欄作家問道:「我們中的多少人已把那些電子遊戲認為是『普通』的孩童玩意?而我們現在知道了,它們其實還被用于軍隊里的耐抗性虛擬訓練。」她似乎並不知道,也並不在乎,軍隊用電子遊戲訓練的是團隊配合,而不是什麼心理耐抗性。
《早安美國》(Good M America)節目擺布著一個埃里克和迪倫的朋友,帶領觀眾進入Doom世界。「從埃里克·哈里斯玩的遊戲里,我們可以發現更多的東西,」主持人感嘆道:「仔細看,我們就要進入他建造的一個房間。」那些天花板上懸掛著屍體的圖像,他暗示說,就是埃里克創作的,而實際上那是Doom自帶的,而且,那在若干年前的恐怖電影里就已經很常見。「這就像是走入某人的噩夢幻境,」主持人繼續引導著話題:「你有沒有……為這些事情而感到過不安?我是說,嘿,不對勁,那倆傢伙真的喜歡所有這些血腥、射擊,以及暴力。」埃里克的朋友回答他:「從沒有過。」他們只是玩家。
當然,他們只是玩家,遊戲只是虛構,在真正玩過Doom和Quake的人眼裡,這是明擺著的事,但其他人似乎總是不能理解這一點。在遊戲里,沒有人真的被槍彈擊中。但說到暴力活動,人們長久以來就喜歡把幻想和現實聯繫起來,就像傑勒德·瓊斯(Gerard Jones)在他的著作《與怪物血戰:為什麼孩子們需要幻想、英雄和虛擬暴力》(Killing Monsters: Why Children Need Fantansy, Super Heros, and Make-Believe Violence)里所揭示的那樣。
瓊斯在書里說道,1963年的一次影響力研究發現,在電視里觀看過擊打充氣洋娃娃的孩子,比沒有看過的孩子在面對洋娃娃時更具有攻擊性,結論:通過媒介體驗暴力會導致現實暴力。當然,在現實中,孩子們也只是在擊打充氣小丑娃娃,他們不會跑到馬戲團里狠揍真的小丑。與怪罪暴力媒介相反,瓊斯為此辯護道,成年人們需要理解虛擬暴力在人格發展中起到的重要作用:「想禁止人們在安全並可以控制的環境里冒險,是不可能的,也是很危險的……因為那對我們理解和接受現實的局限性有莫大助益。在遊戲中發泄怒火是一種可取的手段。為了作一個文明的現代人,我們犧牲了原始的野性,在虛擬環境中扮演邪惡的角色,或是大肆破壞,就是對這種犧牲的補償,這是至關緊要的。」
八十年代到現在的研究者們還發現了電子遊戲的若干積極作用。《美國少兒精神治療學報》(Journal of Ameri Academic Child Psychiatry)的一片文章指出,遊戲不止不會激發兒童的進攻性,遊戲其實消解了進攻性。英國的一個研究項目發現,玩家們「似乎比常人更能把精力集中到手頭的事情上,他們還有著更好的協調性。總之,這與頂尖的運動員非常相似。他們在計算機上學到的技能可以反映到現實中。」在芬蘭,研究人員利用計算機遊戲來協助治療有閱讀理解障礙的孩子。
儘管很多研究都試圖把暴力媒介和暴力舉動聯繫在一起,但結論依然值得懷疑。加利福尼亞州立大學位於洛杉磯市的媒介心理學實驗室的創辦者,斯圖亞特·菲思霍夫(Stuart Fischoff),在1999年美國心理學協會(Ameri Psychological Association)的一次會議上說道:「電影、電子遊戲、歌詞中的暴力內容使所有人不安,但如果只是兩種現象都使人不安,而且時間間隔不遠,並不能說明它們有什麼必然聯繫……我敢說,沒有任何一個研究成果可以,哪怕是粗略地,對類似科隆比納大屠殺這樣的慘劇提出預警。」
說到底,事實已經證明,殺人犯們可以從任何途徑得到啟發——披頭四的「白色專輯」、《計程車司機》(Taxi Driver)、《麥田裡的守望者》(Catcher in the Rye),等等。《聖經》里又描繪了多少暴力場景?但在科隆比納事件後,幾乎沒有人有勇氣和底氣來為遊戲辯護,而媒體卻在一如往常地數落著玩家的不是。喬恩·凱茨(Jon Katz),《滾石》(Rolling Stone)雜誌和技術社區網站Slashdot的撰稿人,發布了幾篇短文回敬媒體。「這一切是如此荒謬,如此歇斯底里,」他告訴《舊金山紀事》(San Francisco icle):「問題的根源在於那些青少年從何得到機關槍和炸彈,而不是他們上了某個網站或玩了某個遊戲。」也有一些聲音從其他角度進行了闡釋,「暴力從來就是美國的一個大問題,」《時代》周刊寫道:「遊戲公司只是在製作好賣的遊戲,憲法賦予了他們這個權利,我們不可能把暴力遊戲從