正文 第14章 硅堡

酒保老弟站在吧台旁調製出又一杯BFG雞尾酒:先倒入朗姆,再加少許哈密瓜酒和藍柑橘甜酒。這名字無疑是源自Doom里他最鍾愛的武器。作為麥斯奎特城附近和id辦公樓在同一條馬路邊的酒吧,BFG自然是他們最招牌的一道風味,這杯綠色汁液也可以算做是敬給達拉斯的祝酒——它現在成了電子遊戲淘金熱里的新興首府。

1997年夏天的達拉斯之於遊戲界,就像九十年代初的西雅圖之於音樂界,而id軟體就是涅槃樂隊。自從五年前兩位約翰帶著《吃豆子》來到麥斯奎特後,這附近的遊戲開發者數目已增長了兩倍,在奧斯汀城理查德·蓋略特的旗艦公司維真周圍也湧現出了無數小型遊戲公司。《時代》周刊把德克薩斯州的玩家們稱為「新一代牛仔」,《連線》雜誌把他們叫做:「Doom孩子們」,《波士頓環球報》(The Boston Globe)則把德克薩斯州的遊戲復興運動稱做「新的好萊塢」。

一個更貼切的名稱應該是「硅堡」(Sili Alamo),因為這次熱潮的浪尖是主視角射擊遊戲。以Doom、Quake、《毀滅公爵3D》為首,射擊遊戲已成為一個幾百萬美元的產業,它們雄霸於計算機遊戲的銷售排行榜前列。這正是id在《軟盤》時就許下的夢想:讓PC機成為一個真正的遊戲平台。互動式娛樂軟體在1996年的銷售額總共是三十七億美元,其中十七億來自PC機遊戲。《今日美國》把「整個PC產業重振生機」的推動力歸結為「PC遊戲的爆發」。

以id和離子風暴為領頭羊,新一代遊戲公司在達拉斯如雨後春筍般湧現,Rogue和Ritual,分別專註於製作id和3D Realms的遊戲任務包,譬如Quake的新增關卡;有前id員工桑迪·彼得森加盟的Ensemble Studios出品了有史以來賣得最好的即時戰略遊戲:《帝國時代》(Age of Empires);前微軟公司模擬飛行引擎的創作者和前天極員工創辦了Terminal Reality公司,致力於推出跨平台的遊戲產品;電子競技職業聯盟正憑藉著死亡競賽變成遊戲世界裡的NBA。

這欣欣向榮的景象背後,有id引擎技術授權的一份功勞。除離子風暴外,其他許多公司也採用起id的引擎,為此,他們需要先支付二十五萬美元,並在遊戲發布後讓id提取版稅,也就是說,id可以從競爭對手身上賺到錢。但鋪天蓋地的射擊遊戲已使媒體猜測起誰能扮演「Quake終結者」的角色,從而把id趕下神壇。《毀滅公爵3D》早已被認為是很有潛質的一部作品,而現在,一家由幾個前微軟職員在西雅圖開設的公司:Valve,使用Quake的引擎製作了《半條命》(Half-Life),它在E3大展上博得玩家和媒體的一致稱讚。斯科特·米勒前些年在北加州發現的一家名叫Epic的公司也製作了一款主視角射擊遊戲:《虛幻》(Unreal),它的演示版同樣好評如潮;當然,還有《羅梅洛的大刀》。所有這些遊戲都即將上市,包括id自己的Quake2。硅堡的決戰必將是近幾年最精彩紛呈的一出大戲,當然,前提是交戰各方能先擺平自己的家務事,不要在戰鼓聲中傳來後院失火的噩耗。

﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡

比賽扣人心弦,卡馬克坐在他的法拉利F40里,一輛保時捷911在他身後緊追不捨。卡馬克租下了德克薩斯州艾尼斯鎮的這條鄉間跑道,以舉辦一次公司內部的飈車比賽。艷陽高照的午後,把遊戲帶給他們的高檔跑車拉出來溜溜,再互相較量一下,真是件無比開心的事。最近工作壓力太大了,他們時常舉辦這樣的跑車大賽,前一次,卡馬克甚至把電話打給了麥斯奎特的市長,請他把當地機場關閉一段時間以用於賽車,市長沒有什麼好考慮的——恭敬不如從命,因為,卡馬克給當地警察局捐助過上萬美元的裝備和設施,其中包括綉著Doom標誌的防彈服,他的請求自然應該得到滿足。

要一較高下的不只是賽車,儘管id的Quake2在E3上一覽眾山小,但公司內部的壓力絲毫沒有減輕。卡馬克已經從他所謂的「情緒操控試驗」中抽身而出,因為他覺得那與他的天性和動機不符,但其他人可沒那麼容易善罷甘休。他們絕不放過任何奚落其他射擊遊戲的機會,甚至包括使用了id引擎的遊戲。當《半條命》的第一個試玩版發布時,公司里許多人斷言,它不會有明天。

和筆下作品Quake2一樣,id也變得越來越軍事化,越來越嚴肅。一些員工們覺得id已經是一口被抽幹了幽默和樂趣的枯井。那些最有趣的人——羅梅洛、麥克、傑伊、肖恩——先後離去了,只剩下對抗《大刀》的緊張氣氛,以及員工之間的競爭。麥基等人埋怨起卡馬克:他整天把自己關在房間里,他的不作為實際上使各種矛盾更為激化。

最讓員工們覺得無所適從的就是獎金制度。每個季度末,持股人們都會召開一次會議,決定給每個員工開多少薪水,其中多出合同金額的那一部分就算做獎金。某人在這個季度可能拿到十萬,而下一個季度就只拿到兩萬。老闆們自己也承認這種隨心所欲的做法有很大缺陷,但這是他們惟一能想出來的辦法。從而,員工們意識到,如果想得到更多薪水,他們就需要超過其他員工,要比其他人更聰明、更能幹。這簡直就是工作中的死亡競賽。

隨著羅梅洛這位全才的離去,員工間的競爭更加激烈。麥基在Quake開發之初作為id神童的日子早已結束,卡馬克的冷漠讓他懷疑起他們之間是否真的存在過友誼,而在卡馬克看來,麥基只不過是又一個聰明反被聰明誤的人,就像羅梅洛一樣失去了專註和動力。而麥基的老對手,提姆,則不斷鞏固著他在公司中的地位。

越來越頻繁地,卡馬克會帶上一台便攜機離開公司,然後消失在不知何處的小旅社裡,他只想專心寫程序,他從來就只想專心寫他的程序。id的問題,在他看來,無疑就是那種可以通過控制公司規模並使開發團隊緊湊高效而避免的問題。「任何一個項目,」他在計畫文件里聊道:「都有一個合適的人數上限,過了這個臨界點,增加人手只會使項目延期,這是因為額外的人員需要額外的溝通,解決問題的速度隨之降低,從而使效率惡化,而且,增加人手還必然會使產品質量下降。我相信,id的隊伍再壯大,也不會有太多人。」

羅梅洛離開後,卡馬克的生活方式就越來越和他的代碼風格一致:簡單、整潔、高效。這就是他如何領導一個公司,這就是他如何製作一個遊戲,他不會屈服於內部的壓力,他也不會被美妙的幻境所牽引,他不會因為任何因素使遊戲開發一直拖延下去,他會按時拿出作品。1997年12月9日,id發布Quake2。

﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡

「噢,天哪,Quake2是我在計算機上玩過最帶勁的遊戲……你最近玩的遊戲里有哪個可以與Quake2媲美?我的答案是:沒有!」在大量熱情洋溢的Quake2評論里,這一篇來自羅梅洛12月11日的計畫文件,他四十八小時不停歇地一口氣打穿整個遊戲,你叫他怎能不興奮。

通過採用Quake2引擎,羅梅洛現在確信,他曾想加入到《大刀》里的各種特性和效果都可以付諸實施了,有些特效甚至是他從來沒有想到過——譬如彩色光影。他不只是在譜寫遊戲世界裡最壯麗的樂章,他同時還使用著遊戲世界裡最強大的引擎,這是技術與設計的天造之合,這就是他在id時夢寐以求的事情,而且,更棒的是,現在沒有任何人——不管是卡馬克或誰誰誰——能阻止他的步伐,至少,羅梅洛自己是這麼覺得的。

而離子風暴其他員工們卻開始對公司表示出種種不滿。四月份的「婊子」廣告激起了玩家們的騷動,就在這時,公司進駐1997年的E3大展,很多員工都認為展會上的《大刀》演示版根本拿不出手,在他們看來,羅梅洛更喜歡玩遊戲和接受媒體拍照採訪,而不是告訴員工們如何去實現他的《大刀》,從而,遊戲完成的日期變得越來越遙不可及。

和羅梅洛不一樣,大多數員工認為升級到Quake2引擎不是一個好主意,事實上,他們憎惡這個做法:羅梅洛對這一改動將帶來多少額外的工作量壓根沒有概念,他寫了四百頁紙的設計文檔,他要在《大刀》里放入六十四種怪物!四個時空!那是Quake的四倍!「我們已經把發布日期推後到了1998年3月,就這樣,我們也很難按期完成,而現在,居然還要升級引擎?!你讓我們怎麼辦?」

E3後滿懷疑心的還不止是員工們,離子風暴的東家,Eidos,在發現他們的旗艦遊戲將錯過聖誕旺季後也頗為不快。但這可是羅梅洛的公司,大資本家們沒有過於失望,羅梅洛向他們和員工們保證,遊戲只會晚幾個月而已。「人多力量大,」他說,這就

上一章目錄+書簽下一頁