下篇 人性的抉擇 俄羅斯方塊:一款小遊戲背後的隱秘故事

這是一款遊戲,但又不僅僅是一款遊戲。當一款遊戲流行到幾乎人人都有接觸的程度,那麼,背後就肯定有故事。

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1984年6月6日,對阿列克謝·帕基特諾夫來說,也不算是一個非常特別的日子。

帕基特諾夫在蘇聯科學院的計算機中心工作。具體的工作內容,其實帕基特諾夫自己也不太清楚,就是寫AI(人工智慧)和聲音控制方面的程序,然後不斷測試——出於保密的需要,研究員們的工作成果最終被用在哪裡,他們並不知道。帕基特諾夫自己聽到傳聞,他的研究是為蘇聯飛行員在高重力條件下用聲音控制戰鬥機服務的。

沒有資料顯示那時候的帕基特諾夫是否看過喬治·奧威爾的《1984》,但他當時所處的1984年,所處的蘇聯科學院內部,似乎多少有那麼點那樣的味道:

在科學院的計算機中心,原本配給4個人的辦公室,被塞進了15個人。帕基特諾夫每天早上8點左右起床,吃一直不會變的香腸雞蛋和乳酪,再準備好自帶午餐,10點左右走進辦公室,一直工作到深夜。他與另外3名同事共用一張桌子,大家日復一日地寫程序,測試程序,然而他們並不知道自己做這些研究的意義和用途。

帕基特諾夫那一年才29歲,在日復一日的枯燥工作中,他總是想自己干點什麼。比如,用程序寫一個電腦遊戲。

帕基特諾夫這份工作有一個好處,就是他有機會操作當時還屬於非常稀罕的一件東西:電腦。儘管那台蘇聯自主研製的「Eleica 60」電腦的處理性能用現在的眼光看起來簡直低得可憐,但帕基特諾夫還是準備用這台電腦寫一個自己構思的小遊戲。

這個小遊戲是帕基特諾夫根據一套現實中的「五格骨牌」遊戲而研發的。但是他很快發現,「Eleica 60」的電腦性能根本無法實現他的設想。於是,規則和界面被不斷地簡化,直到最後帕基特諾夫自己制定了一套玩法:

不規則的四格積木組合從上方不斷落下,堆積起來。玩家在短時間內要做出判斷和選擇,讓一整行被填滿,消失。不然積木會越堆越高,直到到達最高位置,遊戲結束。

帕基特諾夫用了6天時間開發了這個遊戲,然後花了幾周時間來測試——他在工作的時候其實也會偷偷測試遊戲,沒有人發現。

1984年6月6日,這個才8.6KB大小的小遊戲終於測試完成。

由於「四」這個基本要素構成了帕基特諾夫這款遊戲的內核,他就把希臘語中「四」的詞語「tetra」和自己喜歡的運動網球「tennis」結合了起來,組合成了一個新的詞:Tetris(俄語是Terphc)。

而我們更熟悉它後來的名字:俄羅斯方塊。

2

那麼,一個如此簡單的實驗室小遊戲,是如何走向世界的呢?

最決定性的因素,當然是「好玩」。但處在現代社會的我們都知道,一款產品要在全世界普及,背後肯定有商業力量的推動。

而俄羅斯方塊背後的商業故事,並不像這款遊戲本身那樣簡單。

一開始,俄羅斯方塊的流行僅限於帕基特諾夫所在的計算機中心。但這款簡單、容易上手又能讓人迅速上癮的遊戲,立刻擴散到了蘇聯科學院,隨後在莫斯科、列寧格勒等地區的電腦界開始流行起來。

不過,讓俄羅斯方塊真正走出蘇聯國門的,是一群匈牙利電腦專家。

1986年7月,匈牙利布達佩斯的一群電腦專家將俄羅斯方塊移植到了剛剛開始興起的個人電腦「AppleⅡ」和「odore 64」(當時的另一個電腦巨頭,可惜後來破產了)上,這個遊戲的受眾面更廣了。

用戶量增加的背後,是隱然出現的商機。

這個商機,首先被一個叫羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的英國人嗅到了。

斯坦恩當時是英國一家叫Andromeda的遊戲公司的經理。他在玩過遊戲之後,立刻找到了匈牙利的電腦專家們以及帕基特諾夫本人,簽下協議,收購了俄羅斯方塊的版權。為了能完全壟斷,斯坦恩在當時的協議條款中強調他購買的俄羅斯方塊版權包括「其他任何電腦系統」(An other puter system)。

斯坦恩當時並沒有意識到,他在這裡犯了兩個錯誤:第一,他沒有完全搞清這款遊戲的真正版權方是誰(或者說他想故意混淆過關);第二,他沒有對「電腦」這個概念精確定義。

這也埋下了後來俄羅斯方塊各種糾紛的「地雷」。

其實在正式拿到俄羅斯方塊的版權之前(談判中),斯坦恩就已經把這款遊戲的版權賣給了英國的遊戲公司Mirrorsoft(不是美國的Microsoft)和美國的遊戲公司Spectrum Holobte。

在當時的冷戰背景下,一款來自「鐵幕」那一邊的社會主義國家的遊戲,會是什麼樣的呢?

英國的Mirrorsoft公司很好地抓住了公眾的獵奇心理,俄羅斯方塊的宣傳海報上透出濃濃的冷戰色彩和蘇聯風味,再加上遊戲本身簡單又充滿吸引力,所以這款遊戲在英國上市後立刻大賣。

俄羅斯方塊在英國受到如此強烈的歡迎,這讓斯坦恩又喜又憂。

喜的,自然是事實證明自己的眼光正確。

憂的,是遊戲大賣後,驚動的各方力量會越來越多。

果然,沒多久,一家蘇聯的公司找到了斯坦恩。

這家公司宣稱:他們才真正擁有俄羅斯方塊的版權。

3

這家公司叫EL,全稱是「蘇聯外國貿易協會」。

由於帕基特諾夫當時是在為蘇聯科學院的計算機中心工作,領國家的薪水,用國家的電腦,所以按照蘇聯的規定,俄羅斯方塊的知識產權,應該也歸屬國家。

所以,從理論上來說,帕基特諾夫並不擁有俄羅斯方塊的版權。

如果這款遊戲只是用來自己娛樂無傷大雅,但現在,它能賺大錢了。

1988年1月,斯坦恩只能再打起精神,和EL公司開始談判俄羅斯方塊的版權問題。這場談判大概持續了小半年的時間,最終,斯坦恩付出了比之前多得多的代價,拿下了俄羅斯方塊在電腦上的版權。

請注意,是電腦的版權,並不包含家用遊戲機。

還記得之前問斯坦恩買版權的那兩家公司嗎?一家是英國的Mirrorsoft,這家公司後來把俄羅斯方塊在日本和北美的「版權」賣給了美國的Atari(就是大名鼎鼎的雅達利),而Spectrum將俄羅斯方塊的遊戲機和電腦在日本的「版權」賣給了Bullet-Proof Software (專門為任天堂生產FC遊戲和掌機遊戲,以下簡稱BPS)。

這幾家公司的名字也不用勞心費神去記,只需要記住:它們當時其實是沒有版權的——或者,它們自以為擁有了版權。

1988年1月,在日本拿到版權的BPS公司發行了基於任天堂FC遊戲機(就是我們熟悉的「紅白機」)的俄羅斯方塊一代——別急,這並不是我們熟悉的那款遊戲。

但即便如此,當年這款遊戲在日本就賣掉了200萬套。

與此同時,一家叫天正(Tengen)的美國公司在從雅達利那裡拿到「版權」後,基於FC遊戲機也製作了天正版的俄羅斯方塊。

而這款遊戲,才是我們童年最熟悉的那款會有俄羅斯小人跳舞的俄羅斯方塊。

隨著俄羅斯方塊在家用遊戲機上的風靡,另一個當時遊戲界的巨無霸終於被驚動了。

這個巨無霸隨後也加入了戰局,而它的加入,可以說促成了俄羅斯方塊最終風靡全世界。

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這個巨無霸,就是當時如日中天的任天堂。

1989年,任天堂美國分公司的經理荒川實首先注意到了在家用遊戲機市場上大賣的俄羅斯方塊。當時,任天堂正準備推出他們在掌機市場的「大殺器」——Gamebo(也就是當年我們所熟悉的GB)。這台只有黑白兩色的掌上遊戲機,是俄羅斯方塊這種休閑類遊戲最好的搭載平台。

這個荒川實不是普通的分公司經理,他是山內溥的女婿。而山內溥,是日本任天堂的掌門人,也是整個日本遊戲界乃至世界遊戲界教父級的人物。

荒川實立刻把談判的任務交給了BPS的總裁亨克·羅傑斯(Henk Rogers)。羅傑斯立刻與英國人斯坦恩聯繫購買版權的事宜,但遭到了對方的拒絕——其實當時斯坦恩自己也搞不定俄羅斯方塊的全部版權了。

情急之下,羅傑斯決定直飛莫斯科,親自去和EL的負責人談判。

與此同時,從羅傑斯的訴求中覺察出苗頭的斯坦恩也決定飛往蘇聯,試圖拿下俄羅斯方塊除了電腦之外的版權。

此外

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