第1270章 簡單的完形填空

下午,天火工作室的會議室內。

在周暮岩反覆糾結之後,還是決定選孫希來給閔靜超打下手。

本來是想通過對裴總設計意圖的把握來篩選一下的,結果發現大家全都齊刷刷地交了零分答卷。

既然如此,那就只能選一個自己最信賴、在FPS遊戲方面經驗也比較豐富的主設計師了。

選來選去,還是對孫希最滿意。

此時,兩個人眼巴巴地看著閔靜超,欲言又止,止言又欲。

裴總已經走了,那麼唯一的希望就全都寄托在閔靜超身上了……

周暮岩和孫希也很清楚閔靜超是GOG的主設計師,在業務能力這方面應該還是過硬的。

也就是說,即使脫離了裴總,他設計出來的遊戲出了一些意外,應該也不至於撲得太難看。

但這次的遊戲,可不僅僅是要求過得去就夠了。

三家業內頂尖的公司合作,結果做出來的遊戲如果反響平平,那基本上等同於失敗。

以裴總的要求之寬泛,閔靜超到底能不能設計出一款不辱沒騰達招牌的遊戲?這相當成疑。

周暮岩非常貼心地說道:「閔兄弟,設計方案現在沒有思路沒關係,可以再多考慮幾天,設計這種事情千萬急不得,很容易忙中出錯。」

「一旦設計跑偏了,後面想要再找補回來可就難了。」

「你看生活上有什麼需要嗎?如果吃不慣這邊的飯菜,我可以請公司食堂的大師傅多做點你喜歡吃的菜。」

周暮岩得把閔靜超給伺候好了。

一方面是因為人家在騰達那工作環境可是頂尖的,到這邊不一定能適應;另一方面也是怕他心情不好,影響了方案的設計。

閔靜超笑了笑,說道:「哦,沒關係,多謝周總關照。設計的事也不用擔心,我這邊的設計基本上已經有了雛形,只需要再簡單完善一下就好。」

孫希震驚了:「啊?這麼快?!」

雖說只是個大架子,但想要快速地想出一個大架子也很難啊!

因為這個大架子就決定著遊戲的基本樂趣和核心理念,就像是蓋樓的地基,這玩意雖然能糊弄,但糊弄的後果會非常慘重。

這麼快就想出來了?

真的不需要再斟酌斟酌了?

孫希和周暮岩倆人都有點懵逼。

要不是對裴總和閔靜超很信任,差點以為他們倆是來組團忽悠、騙研究經費的。

看到倆人震驚的表情,閔靜超有些詫異:「怎麼?這個速度很快嗎?」

「哦,可能每家公司的工作流程不一樣,你們對騰達這邊的情況不了解。」

「我又不是從零開始設計的,而是根據裴總給出的提示解答出來的。」

「這又不是自主命題的作文,而是有一定規律的完形填空。」

「只要掌握了方式方法,完成起來是很快的。」

「我的速度,在騰達的主設計師裡面也就是中下游水平,畢竟我常年在GOG那邊,參與其他類型遊戲的機會不多。」

周暮岩和孫希仍舊懵逼。

閔靜超給了一通解釋,但解釋完了之後,倆人的疑雲反而更多了。

你管這叫完形填空?

完形填空應該是把大部分的文章給出來,只需要填幾個詞吧?

裴總這完全就是反的,只是給出了幾個詞,讓你把整篇文章寫出來啊!

而且給的還都是一些模稜兩可、並不關鍵的詞,這怎麼搞?

你這能力簡直是逆天了好么?

而且,你告訴我們這麼逆天的能力在騰達的主設計師里是標配?你還是裡頭排中下游的?

這尼瑪……

騰達設計師的人才儲備,簡直可以用恐怖如斯來形容……

周暮岩輕咳兩聲:「那,閔兄弟你要不現在就講一講具體時間怎麼個方案,我太好奇了!」

孫希也點頭:「是啊,你怎麼能從裴總這麼寬泛的條件中推理出一個設計方案的?這簡直就是神跡啊!」

閔靜超微微一笑:「這個嘛,難者不會,會者不難。裴總一直在鍛煉我們這方面的能力,我都在騰達工作這麼久了,就算是根木頭也該開竅了。」

「那我現在就簡單說說裴總心中的《彈痕2》要怎麼設計吧。」

「會議上裴總說的那些內容,還有我後來追問的那幾個問題,你們都還記得吧?」

周暮岩和孫希齊齊點頭。

都是一些很簡單的問題,並不深奧,而且他們也都記錄了。

閔靜超說道:「有這些要求就夠了。」

「遊戲的手感、收費模式這兩點,裴總已經自己解釋過了。」

「簡單來說就是,裴總從來不會重複自己的設計,《海上堡壘》已經用過一次的套路,肯定不會再用一次。」

「而且,現在的市場情況跟之前相比,已經發生了變化。」

「《海上堡壘》培養、吸納了一批FPS遊戲的愛好者,整個玩家群體相比之前已經擴大了。而且,《海上堡壘》運營了兩三年,很多玩家也都已經玩膩了。」

「這時候要是再去抄《海上堡壘》,那肯定不趕趟了。玩法不吸引人,就算換張皮,盜版就能打得過正版么?那是不可能的。」

「所以,一定要有所改變,有所突破。」

「大家都說騰達遊戲是金字招牌,出遊戲就有玩家買,但這金字招牌也是建立在不斷創新、不斷求變、永遠都給玩家帶來驚喜之上的。」

「如果某一天騰達出了一款遊戲,卻無法給人帶來新鮮感,那這塊金字招牌,怕是很快也就要生鏽了。」

周暮岩點點頭,表示由衷敬佩。

道理很簡單,誰都懂。

不創新、故步自封,等於是逆水行舟、不進則退嘛。

但有的時候知道這個道理,並不代表著能去踐行這個道理。如果知道了就能做到,那這世界上絕大多數問題就都不是問題了。

在實際情況中,創新往往意味著風險,而風險意味著失敗。

鼓吹有創新精神不難,難的是一家公司始終不計代價地追求創新,而且從老闆到員工的思想全都高度統一地追求創新。

閔靜超繼續說道:「裴總說了,遊戲的皮一定要完全換掉,還說低調、寫實,與獨特並不衝突。」

「其實結合之前手感方面的要求,就可以指導這是一個非常明確的暗示,甚至可以說是明示了!」

周暮岩和孫希一臉懵逼:「啊?」

哪就明示了?

獨特的意思是說做成火麒麟那種酷炫的感覺,但低調、寫實了,還怎麼獨特?

同樣都是一把現實中存在的槍,寫實就意味著跟現實中的槍越像越好,那還怎麼獨特?

閔靜超微微搖頭,似乎對他們的遲鈍有些難以理解:「很簡單,改包裝啊!」

「誰說一定要做現代背景的FPS遊戲?未來背景不香嗎?」

「你們好好想想,現代槍械的這條路子,其實已經走不通了,前面有《反恐計畫》,有《彈痕》和《海上堡壘》,怎麼走都能撞上。」

「但如果做成未來的科幻風格,不就可以兼顧寫實與酷炫了?」

「裴總說的寫實,又不是特指一定要現代槍械的寫實,也可以是未來槍械的寫實。」

「把未來的那些高科技槍械做得樸素一點、真實一點,不要加那麼多奇奇怪怪的特效,看起來真實感會更強。」

「而且這樣一來,手感的問題也解決了。」

「《彈痕》的手感之所以不受歡迎,就是因為槍跟《反恐計畫》一樣,可手感卻有著細微的差別。」

「這種細微的差別就讓玩家覺得有些彆扭,所以才兩邊不靠。」

「可如果換成未來的槍呢?只要給這些武器換一個包裝,玩家就不會有這種彆扭的感覺了,他們不會覺得『AK47不是這個手感』,只會覺得『這把槍的手感和AK47比較像』,或者『這是未來版的AK47』。」

「既然科技進步了,那麼槍械的手感發生一點變化這不是很正常的事情嗎?」

閔靜超這一番解釋,周暮岩和孫希兩個人都愣住了,懵逼中帶著一點恍然。

裴總原來是這個意思?

之前他們壓根就沒往這個方向去考慮,主要還是因為思維局限住了。

裴總一說做《彈痕2》,他們就順著《彈痕》的那個思路去想了。

就像前一款遊戲是三國題材,出續作肯定還是在三國這個大背景之下去考慮,要是一下子變成了高科技三國,那像話嗎?

但是聽閔靜超這麼一解釋,倆人又覺得很有道理。

是啊,做成科幻背景的遊戲,確實可以完美地解決上述的這些問題!

孫希疑惑道:「可是,裴總直接說要做科幻背景不就行了嗎?幹嘛還要繞個圈子呢?」

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