第1259章 設計圓滿完成!

目送裴總離開之後,于飛默默的握拳,做了一個「YEAH」的手勢。

一直在旁邊假裝打遊戲的包旭也立刻摘下耳機湊了過來:「怎麼樣?裴總怎麼說?」

于飛很興奮:「裴總說沒問題,就讓我按照方向繼續!」

包旭也由衷高興:「那就OK了!看來我們兩個人的理解沒有偏差,裴總本來就是這麼個設計思路。」

「裴總不讓我大包大攬是對的,如果是我來設計這款遊戲的話,最精彩的劇情部分,以及劇情所衍生出來的角色技能、關卡設計,以及一些特殊的遊戲機制,肯定會差了不少。」

于飛趕忙說道:「但是包哥你對格鬥遊戲大方向的把控,尤其是對基礎內容的界限把握得很清晰,如果不是你來把控方向,我可能還在跟基礎的戰鬥系統死磕,短期內根本不會想到裴總給我安排好的方向是挖掘劇情。」

一頓互相吹捧之後,兩個人都有點飄飄然。

包旭感慨地說道:「現在終於能確定裴總心中完美的《鬼將2》是一種什麼樣的遊戲形態了,不得不說,每次破解謎題之後,都會被裴總的奇思妙想所震撼啊。」

于飛點點頭:「是啊,我作為一個完全不懂格鬥遊戲,也不怎麼感興趣的玩家,也對這款遊戲產生了興趣,有點迫不及待地想要玩到這遊戲了!」

早在裴總來之前,包旭和于飛兩個人就進行了一系列的頭腦風暴,大致確定了這款遊戲的雛形。

只是那時候,兩人都不是特別自信。

但現在,裴總的肯定,讓他們堅定了自己的想法。

當然,于飛並沒有非常完整的把兩個人的想法給講得特別清楚,主要是因為他還沒寫完設計稿,很多點子都是亂糟糟地堆放在自己的腦子裡,想到哪說到哪,很多內容難免有所遺漏。

但既然裴總是遊戲設計大師,又是《鬼將2》的靈感來源,腦海中肯定早就已經有了非常完善的遊戲原型。

既然如此,還擔心裴總理解錯么?

忽略掉一些細節,對裴總的理解也不會產生影響。

這就像是一個高中生去請教大學教授數學題,高中生說得比較模糊、漏了幾個步驟,難道大學教授就不懂了嗎?

那是不可能的。

只要題目已知,再簡單說說自己的解題思路,教授就能知道這個高中生的路子對不對、能不能解出正確答案。

那麼現在,《鬼將2》的整個設計方案終於可以敲定下來了!

當然,接下來還要繼續寫設計方案,按部就班地開發。

但在騰達遊戲部門,設計這一步是最關鍵的一步。

只有推理出裴總的真實意圖,這款遊戲才不會跑偏。

只要第一步完成,那這遊戲就已經成功了九成!

兩個人非常驕傲地又將整個過程給復盤了一下,簡直是為自己驕傲。

包旭的突破口在於:裴總為什麼再三強調,一定要做格鬥遊戲,而且是搓招的那種傳統格鬥遊戲?

格鬥遊戲已經過氣了,這是普通玩家也都能看出來的事實。

除了國外的那些格鬥遊戲積累豐富、有大批IP粉絲的廠商還在堅持出格鬥遊戲的續作之外,其他的遊戲公司基本上都完全不會再去碰這個遊戲類型了。

裴總指名點姓地做格鬥遊戲,顯然是一種吃力不討好的行為,一不小心就要虧錢!

但裴總會想要虧錢么?

騰達的哪一款遊戲不是大賺!

哪一款遊戲在設計之初,不是把握十足?

基於現有的條件,包旭推測,裴總的這個行為多半是有兩個目的。

其一,是為騰達遊戲拓展邊界。

眾所周知,裴總是一個熱衷於挑戰自我的遊戲設計師,已經成功過的遊戲類型就不會再去花時間做,而是會進入到一個新的遊戲類型中。

而摸索出一條新的路子、拯救已經瀕危的格鬥遊戲,就是裴總自我挑戰的一種表現。

其二,也是為玩家們考慮。

對那些格鬥遊戲的信仰玩家們而言,他們太苦了。數十年如一日地玩著各種老的格鬥遊戲,而且未來能玩到的新格鬥遊戲只會越來越少。

而這時候如果出現一款製作精良的新格鬥遊戲,而且還是國內公司開發的遊戲,這是多麼讓人振奮的事情!

對於那些之前簡單接觸過格鬥遊戲、但已經放棄的玩家,還有那些完全沒接觸過格鬥遊戲的玩家而言,這款遊戲也可以讓他們體會到格鬥遊戲的樂趣。

為玩家提供全新的樂趣體驗,一直是騰達遊戲部門的宗旨。

這樣一來,《鬼將2》的使命就呼之欲出了。

為了讓格鬥遊戲的樂趣能夠向普通玩家群體中普及!

其實這種事情,裴總也不是第一次幹了。

像之前的《奮鬥》、《使命與抉擇》等遊戲,不也都是小眾遊戲+大製作的模式么?

遊戲題材確實小眾,但只要設計足夠高明,小眾遊戲也能破圈。

顯然,《鬼將2》是這樣一款遊戲:它既要保留格鬥遊戲的精髓和核心樂趣,讓那些資深的格鬥遊戲玩家也能感受到樂趣,願意花掉幾千個小時去反覆地玩;又要滿足非格鬥玩家的需求,讓他們有意願來玩一下。

前者雖然有一定難度,但相對好辦。

畢竟格鬥遊戲發展了這麼多年,玩家們對它的研究已經極為深入,滿足了資深玩家的要求,這款遊戲的戰鬥系統就算是過關了。

最難的是後者。

現在已經不是街機的年代了,玩家們有更多、更有樂趣的遊戲形式,格鬥遊戲的吸引力已經大不如前。

怎麼從其他遊戲類型手裡搶玩家,這是個大問題。

再延續傳統格鬥遊戲的那種模式,肯定是行不通的,因為一般的玩家很難從格鬥遊戲的核心玩法中直接、快捷、高效地獲得樂趣,而必須是鑽研很長時間之後才能入門。

于飛結合裴總給出的提示,最終想出了兩個關鍵的解答方案:優良的新手引導、簡易操作,以及豐富、獨特的PVE內容!

其實這也是從《使命與抉擇》這款遊戲的經驗中總結出來的。

作為同樣偏於小眾且日漸衰落的即時戰略遊戲類型,《使命與抉擇》也是靠這樣的辦法,加上精良的製作、適宜的宣傳脫穎而出的。

為新手和高手設定兩種不同的操作模式,可以讓新手前期不用一上來就接觸到那麼硬核的內容,可以降低一些上手難度,慢慢地體會到遊戲的樂趣所在。

等玩家們的興趣初步培養起來了,他們自然會去鑽研那些更高難度的遊戲內容,向硬核玩家的方向前進。

而豐富、獨特的PVE內容,同樣也是讓遊戲破圈的必要條件。

PVP的玩法雖然上限極高,但最大的問題是實力區分非常模糊,新手玩家難以循序漸進地提升難度。

MOBA遊戲可以通過大量的玩家群體、完善的匹配機制來儘可能地避免這一問題,玩家實力不行,可以選英雄混,也可以讓隊友來Carry。

但格鬥遊戲因為本身玩家就少、遊戲機制也過於公平,沒有那麼多的變數,就導致玩家要麼贏得索然無味,要麼被虐得毫無反抗之力。

因為這一點而被勸退的玩家,絕對不在少數。

而優秀的PVE內容,可以很好地解決這一點。

通過關卡、數值以及敵對武將AI的變化,一點一點地為玩家提升難度,讓玩家可以有一個平滑的學習曲線,不至於一下子就被高手虐得懷疑人生。

這個道理,其實跟《回頭是岸》中玩家受苦獲得提升是一樣的。

在玩家打通了劇情模式之後,還可以繼續挑戰更高難度的劇情模式。

這時候再去跟玩家對戰,匹配到進度差不多的玩家,就不會因為自己太菜而被單方面暴虐。

而且,這樣設計出來的PVE內容,也是可以作為遊戲的主體內容去玩的。

很多玩家根本不想去磨鍊自己的格鬥遊戲技術,也可以單純地將《鬼將2》視為一款看劇情的單機遊戲。

在裡邊操控喜歡的武將放幾個大招,在小怪堆里割草,淺嘗輒止地體會一下格鬥遊戲的戰鬥樂趣,這遊戲買得也算是值回了最基本的票價。

而這個劇情系統,顯然要于飛來設計才最出彩,包旭是不行的。

而這,顯然就是裴總讓于飛來負責牽頭設計的深意!

于飛一邊在文檔中快速記錄一邊說道:「這樣一來,之前的兩個懸而未決的問題也就可以確定下來了。」

「首先是對小兵的處理。」

「裴總認可了這種橫向移動的處理方式,那就說明我們的思路是沒問題的。小兵應該是一種非常脆弱的存在,武將普通攻擊是帶扇形順劈效果的,橫向移動也會發波或者衝撞,把小兵給砍得七零八落。」

「也就是說,對上小兵

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