第1248章 草率的設計

定下了《鬼將2》的大方向之後,裴謙再度看向于飛:「這個主要是怪我開始的時候沒說清楚,其實你的點子也挺好的。」

「遊戲背景就先這麼定了,你再講講關於遊戲玩法方面的事情吧。」

「不用拘束,有什麼說什麼。」

于飛再度沉默。

裴總你這就有點不厚道了。

讓我暢所欲言,結果我剛說完,你就給我否了。

雖然表面上是在說自己忘了,但實際上顯然是不認可我的說法,所以才委婉地提出了修改意見啊!

說好的會認真考慮我的提議呢?

騙子!

現在裴總又問起了遊戲的細節玩法,這個就真的涉及到于飛的知識盲區了。

他用自己淺薄的遊戲知識提出了一個「騰達大亂斗」的構想,已經算是他能想出來的最靠譜的想法了。

至於這遊戲的細節,壓根就不了解,又從何談起呢?

于飛宛如便秘一般地憋了幾分鐘,有些破罐子破摔地說道:「行,那我就真的暢所欲言了。」

「我覺得格鬥遊戲之所以變得小眾,原因是多方面的。」

「一個最大的原因就是它過於硬核,並且幾乎全部的樂趣都集中在PVP上面。」

「對於普通玩家來說,難學、難練、難以體會到樂趣,PVE玩法雖然有,但比較枯燥,而PVP的樂趣雖然強,但因為玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放棄。」

「為了改變這一點,我覺得應該從以下幾點去考慮。」

「一是考慮改變格鬥遊戲的視角,改成像《回頭是岸》那樣的視角,戰鬥機制也做出一些調整,讓玩家用更大眾、更熟悉的方式進行戰鬥。」

「二是增加PVE玩法,可以考慮在對戰中加入大量的小兵,同時擴大戰鬥的場景,強化Boss的屬性。」

「三是推出兩套操作機制,一套是原本的操作機制,另一套是簡化操作機制,降低新手的上手門檻。」

「四是建立更加完善的練習模式,不只是讓玩家自行摸索,而是要更加清晰、明確,讓玩家們能夠反覆練習形成肌肉記憶,同時對一些專業內容進行更加深入的講解,省去玩家們到網上去找視頻學習的時間。」

于飛也是暢所欲言,說到哪算哪。

不是讓我隨便說嗎?那我可就真隨便說了!

反正採納不採納,那是裴總的事情。就算我說得再怎麼不靠譜,裴總肯定也會仔細甄別一番,選擇正確的方案。

聽完于飛的這番話,周圍的人表情各異。

但對於格鬥遊戲了解稍微多一點的設計師,都在微微搖頭。

顯然,于飛的這種想法純粹是從自己的角度出發在考慮問題,而完全沒有考慮到目標玩家群體的想法。

就于飛說改視角這個事情,就已經暴露出來了他絕對的外行。

格鬥遊戲改了視角,那還叫什麼格鬥遊戲啊?

改成《回頭是岸》那樣的第三人稱視角,再做個比較大的地圖,加點小怪,調高劇情中Boss的數值難度……

這特么不就是跟《回頭是岸》一樣的動作類遊戲了嗎?

只不過是換了一張《鬼將》的皮而已。

當然,這也不能怪他。

因為于飛本來就是一個動作類遊戲的愛好者,他都說了自己不懂格鬥遊戲,而且事發突然,他也不可能有時間去了解、去調研。

所以給出這個方案,倒是非常的合乎情理。

甚至從某種意義上來說,于飛提出的這種遊戲模型肯定比純正的格鬥遊戲更賺錢,畢竟有《回頭是岸》和《永墮輪迴》打基礎,而且這種遊戲類型更大眾。

可裴總已經說了,這是一款格鬥遊戲,那就不可能採納于飛的方案。

裴謙認真聽著,努力從中汲取可能會虧錢的元素。

全都聽完之後,裴謙沉默片刻,說道:「按照你的說法,這個遊戲似乎更像是一款動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。」

于飛:「啊這……」

「好像確實是這樣。」

「那是不是可以在動作中加入一些搓招的設定?」

「就是……嗯……」

他也是越說越沒底氣。

于飛就是一拍腦袋,想到哪說到哪,但看現場的這個氣氛,看裴總的反應,顯然自己說的很不靠譜。

關鍵是他自己也逐漸回過味來了,要是這麼改的話,這還叫什麼格鬥遊戲啊?明明就是動作遊戲了。

而且,即使加入搓招的設定,也沒辦法挽救。

一方面,格鬥遊戲與動作遊戲的操作模式是完全不同的,不說別的,這搖桿的用法就完全不一樣,根本沒法兼容,「在動作遊戲里搓招」這個想法基本無法實現。

另一方面,即使做出來,它也只能算是「帶點格鬥元素的動作類遊戲」,而非「長得很像動作類遊戲的格鬥遊戲」。

這二者之間還是存在著本質區別的。

裴謙摩挲著下巴,也覺得這個方案不行。

關鍵是你把格鬥遊戲做成了動作遊戲,這我不是要賺錢了嗎?

裴謙之所以決定做格鬥遊戲,就是因為覺得它小眾、不賺錢。

想到這裡,裴謙輕咳兩聲:「我覺得還是有很多可取之處的,只是你說的第一點有待商榷。」

「遊戲的視角是絕對不能改的,改了那就不叫格鬥遊戲。」

「當然,視角這個問題也不會那麼絕對,我們可以在一定程度上進行微調,跟傳統的格鬥遊戲做出區別。」

「除了這一點之外,我覺得你說的都沒什麼問題,符合我預期中的大方向。」

「尤其是加入小兵的這個設定,我覺得很新穎!」

「但需要注意一點,小兵不能全都放在一個橫截面上,雖然這是格鬥遊戲,但我們要做的是純3D,小兵會從各個方向過來。」

「而格鬥遊戲的所有操作,都是在2D視角的橫截面上進行的,如何平衡好這兩者的關係,讓它們融合在一起,這就得發揮一下你們的聰明才智了。」

此言一出,現場的人都有點驚了。

啊?

裴總關於第一點的闡述倒是符合他們的心理預期,可後邊就不是這麼回事了!

視角可以微調,但不能大改,這點是肯定的。

但後邊這些,做大場景、加小兵、給Boss加屬性等等,就有點難以理解了!

關鍵是很難腦補出來格鬥遊戲里加小兵是個什麼狀態,那得多亂啊!

當然,很多人會下意識地往橫版過關遊戲那個角度去考慮,也就是讓小兵全都集中在同一個橫切面上,或者在橫切面上加入一定的景深。

但看裴總的意思,肯定是不希望做成橫版過關遊戲的。

他要的就是格鬥遊戲,這也就意味著必須保留搓招的這個設定,而要保留搓招,那麼玩家不論是用搖桿還是用方向鍵,操作習慣必須符合格鬥遊戲玩家的習慣。

而且,小兵也不能全都在一個橫截面上。

裴總是說,這遊戲實際上是3D的,小兵會從四面八方過來,只是玩家看到的是角色的側面,符合傳統格鬥遊戲的視角。

所以這玩意到底怎麼加,實在是有點難以理解。

看著眾人一臉懵逼的表情,裴謙不由得露出了笑容。

可以,效果達到了!

其實裴謙最擔心的主要有兩點:一是怕《鬼將2》變成《回頭是岸》那樣的動作遊戲,或者變成某些無雙割草類遊戲,那就完全不算是格鬥遊戲了,賺錢概率大增;二是怕《鬼將2》變成純正血統的格鬥遊戲,引起這些死忠玩家們的追捧。

所以,在於飛一拍腦袋想出的這個方案上再胡搞瞎搞一番,讓這款遊戲變成四不像。

再加上一個完全不懂格鬥遊戲的主設計師于飛,大事可成!

「大家還有什麼別的意見嗎?」

「很好,那就按這個方案來做了。」

「如果之後再想到什麼點子,可以跟于飛說,由於飛統一給我反饋。」

裴謙也只是象徵性地問一問,此時所有人都還在絞盡腦汁地思考裴總的設計到底是什麼意思,根本沒人站出來說自己的想法。

這樣也挺好,等他們有想法的時候,就讓他們反饋給於飛。

于飛本來就對格鬥遊戲不擅長,對《鬼將2》的終極形態完全沒有概念,如果手下人再一個勁給他提意見的話,他肯定會變得非常混亂。

但應該也不至於完不成,畢竟整個騰達遊戲的團隊還是比較專業的。

最大的可能是卡著截止時間完成,然後做出來一個四不像的拼接怪,花錢買了很多資源所以畫面還不錯,但就是不好玩。

那就是裴謙想要追求的終極目標了。

裴謙對自己的規劃非常滿意,起身準備離開。

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