第1094章 裴總的好點子簡直是信手拈來!

裴謙簡直是被自己天才般的計畫給驚艷到了。

能想出這種逃課方法的我簡直是個天才!

跟「普渡」不同,這次的逃課武器,裴謙用了一種「燈下黑」的手法。

普渡確實藏得很深,但不得不說,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家們也能挖出來。

所以,魔劍的設定乾脆就不藏了,直接安排到劇情裡面。

讓所有玩家都覺得,它是一把劇情道具,繼續去各種犄角旮旯苦苦尋找「普渡」一樣的逃課道具,卻忽略了真正的逃課道具就一直在自己身上。

想要用魔劍逃課,條件非常苛刻。

首先,魔劍的傷害一開始就低於其他武器,從任何一個Boss身上繳獲的武器,比如黑白無常的哭喪棒,都比它強得多。

而且,打的Boss越多,魔劍的傷害還會變得更低。

而積累入魔值的條件也非常苛刻,必須是只能拿一把魔劍,不能拿其他任何武器。

因為主角的設定是武神,所以《永墮輪迴》的武器設定比《回頭是岸》原作更加自由。

主角可以任意雙持,甚至左右手各拿一把雙手武器也完全沒問題。

而雙手武器不管是攻擊距離還是傷害,都比單手武器要高得多,只是攻擊間隔和前搖比較長。

在這種情況下,那些《回頭是岸》的老玩家們必然會選兩把傷害最高、最順手的武器雙持,這樣才好過Boss。

而魔劍的屬性如此垃圾,就算拿上它,肯定也會再搭一把其他武器。

但這樣是無法積累入魔值的。

必須只拿一把屬性最垃圾、打誰都不疼的魔劍,還得死很多次之後,才能感受到魔劍的變化。

而且前期的變化不明顯,因為前期的入魔值有上限。劇情越往後推動,入魔值的上限越高,才會出現「全自動招架」的情況。

總而言之,魔劍前期不好用,但多死幾次之後,過Boss沒問題,後期繼續死就會越打越好用,只能打出壞結局。

對於裴謙而言,只要提前知道這個機制,無非就是多死幾次,前面受點苦嘛。但後期那些難度很高的Boss,就可以逃課了。

從遊戲開發出來到正式上線有很長的時間,只要死得多,總能通關。

對於不知道這個機制的玩家而言,他們只會去選用更強力的武器,或者去到處搜尋類似「普渡」之類的武器,絕對不會想到真正的逃課神器一直都在自己身上。

當然,也有一種可能,就是某些大佬太牛逼了,厲害的武器已經沒有挑戰了,故意用最垃圾的魔劍去打Boss。

但依舊不用擔心露餡。

因為這樣的大佬已經把技巧練到了爐火純青的地步,根本不會頻繁地死,自然也不會積累入魔值,觸發魔劍的自動招架。

簡單來說就是,菜雞不愛用,大佬用了也不會觸發。

裴謙越想越覺得很完美。

呵呵,愚蠢的玩家們,你們想不到吧?我把逃課武器換地方藏了!

只要玩家們找不到這把逃課武器的正確用法,就得老老實實地去跟Boss拼刀,沉迷於《永墮輪迴》,《回頭是岸》本體的銷量不就降下來了嗎?

降下來之後,就可以順理成章地把這遊戲給免費掉啦!

為了讓遊戲免費,裴謙也是煞費苦心。

而且,遊戲難度這麼高,正好也虐一虐那些玩家們。

你們不是喜歡高難度嗎?那就讓你們感受一下什麼才是真正的高難度!

就不信了,我一個設計師還治不了你們這群玩家了?

另外一邊,設計師們都在快速地往小本子上記錄。

胡顯斌簡直想要拍案叫絕。

這個設計真是太棒了!

跟普渡是完全不同的套路,卻又有一些殊途同歸。

這個設定跟劇情相當吻合。

主角入魔越來越深,代表著他逐漸被魔念掌握了身體,在魔念的操控下進行戰鬥,就可以進行自動格擋,但慢慢地也會喪失自我,無法再清醒過來成為鎮獄者,而是會讓整個世界陷入災難之中。

原本的遊戲難度很高,但在加入了這個設定之後,遊戲的難度相當於是一種動態調整的情況。

當玩家卡住了、頻繁地死亡,入魔值逐漸提升,人工智慧系統自動接管,自動完美招架觸發的幾率越來越高,難度自然降低,玩家就能打過去了。

當然,這一切的前提是玩家得知道有這個機制才行。

如果玩家沒有隻拿一把魔劍打Boss的話,死再多次也不會觸發的。

雖說這個機制藏得有點深,但胡顯斌並不擔心。

當初「普渡」藏得那麼深,玩家們不是一樣找出來了?

事實證明,玩家們的智慧是無窮無盡的,只要是藏在遊戲里的東西,肯定都會被找出來,區別只在於早點或者晚點。

不得不說,裴總真的奢侈。

這樣的一套戰鬥系統和故事背景,其實完全可以用來開發一款新遊戲了。

叫它《回頭是岸2》,也完全沒問題。

但這樣的好點子,裴總竟然只是拿來做一個DLC,真是相當奢侈的行為!

但這也說明,裴總的好點子實在太多了,像這種程度的設計完全就是信手拈來,一點不擔心新遊戲靈感枯竭的事情。

想到這裡,胡顯斌對裴總的敬仰之情更是油然而生。

有了大方向之後,一些細枝末節的內容也就好辦了。

比如《永墮輪迴》中的武器系統,相比之前也會有很大的改動。

所有武器都可以自由雙持,而且根據主副手武器的不同,輕攻擊、重攻擊、副手武器特殊攻擊的效果都會有所變化,玩家們可以根據自己的喜好自由進行武器搭配。

此外,經過裴總這麼一詮釋,遊戲的劇情變得更加清晰,遊戲中的一些跟劇情有關的細節也就可以完善出來了。

比如在地獄中,主角會遇到他生前斬殺過的一些敵人和惡人,這些人在地獄中的力量變得強大,來找主角尋仇,但依舊被擊敗了。

而擊殺這些敵人,或者在三生石等地方,會有一些特殊道具,用於一點一點揭示主角生前傳奇故事的點點滴滴。

設計師們一個個都感覺自己靈感爆棚,認真地進行設計。

而于飛這個原作者,也感覺自己深受啟發。

他雖然是《永墮輪迴》的原作者,但自認為對整個故事的理解是絕對不如裴總的。

經過裴總這樣一解讀,整個故事似乎變得更加深刻了。

相比於裴總的理解,原著小說中的很多細節,反而顯得粗糙了。

《永墮輪迴》這個DLC凝聚了騰達遊戲部門的精銳力量,更是由裴總親自指導、親自操刀,這是多大的牌面!

到時候肯定有很多玩家慕名而來,閱讀《永墮輪迴》的原著小說。

到時候小說要是拉了胯,讓玩家們失望了,那怎麼能行?

所以,小說得大修!

于飛決定了,不能讓自己的原著小說拖後腿,回去之後就要廢寢忘食地對小說內容進行調整,在原本的故事架構上進行微調,爭取把小說內容調得足夠完美!

……

……

6月5日,周二。

孟暢還是一大早就來到公司,查看靈感班宣傳方案目前的效果如何。

不得不說,整個廣告營銷部的效率還是很快的。昨天把方案交給於耀之後,今天就已經上了各種網頁廣告。

公交站、地鐵站等實體廣告的速度要慢一些,但一周之內應該也能全面鋪開!

像這種廣告,一打就是很長時間。

但孟暢並沒有考慮那麼遙遠,現在對他心態最好的形容就是:一萬年太久,只爭朝夕!

先定個小目標,反向宣傳堅持兩周,拿到保底提成。

再定個中等目標,反向宣傳堅持一個月,拿到更高提成。

至於最高目標,肯定是滿提成。

但孟暢覺得滿提成還是太難了,能達成中等目標就已經可以謝天謝地、謝裴總不殺之恩了。

隨意地翻了一下網上對這個廣告的評論。

「終點中文網這個新的廣告是怎麼回事?好醜!」

「丑就算了,關鍵是內容也有點不對勁啊?這幾本書在終點中文網的成績都挺差的,竟然還能尬吹?」

「全站排名三十多名都可以當成榮譽來宣傳了?這真的不是高端黑嗎?」

「這個宣傳方案是不是外包的啊,感覺做方案的人一點都不懂網文行業,做得太不專業了!」

「終點中文網那邊都沒把把關嗎?」

「我就覺得這個靈感班不行,孵化出的都是一堆什麼垃圾作品啊,參與的大佬作者們全都被坑了,高價買斷都要把人給寫廢了!」

看到這些評論,孟暢

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