第983章 比所有的RTS遊戲都更有代入感!

在劇情影像中,秦義隊長跟隨著AEEIS的指引,熟悉操控台的使用方法,開始進行基礎操作訓練。

而在遊戲中,喬梁也同樣跟著AEEIS的指引,熟悉遊戲的操作模式,進行基礎關卡的戰鬥。

本來喬梁知道這是一款RTS遊戲還比較擔心,怕自己手殘玩不好,但沒想到這遊戲的操作竟然比自己想像中要簡單得多!

喬梁也玩過一些傳統的RTS遊戲,比如《星海》和《幻想之戰》,但水平都不高,跟人對戰純粹是被虐菜的。

因為傳統的RTS遊戲對玩家要求太高了,既要多線作戰,又要極高的APM,而且還要對各種戰術細節把握得非常到位。

遇到比自己強一些的對手,那就是單方面的被虐。

喬梁本來也不是天才玩家,他只是比一般人聰明一點、更有恆心和毅力而已。

否則當初玩《回頭是岸》的時候,他也不至於受苦了那麼久。

但《使命與抉擇》跟其他的RTS遊戲不同,根本不需要把自己的指令精確下達到每一個單位,只要對某一整支部隊下達指令就夠了。

而在教學過程中,AEEIS也會不斷強化這種概念。

簡單來說,在《星海》和《幻想之戰》中,玩家往往需要很高的微操。比如一個最基礎的操作就是「拉兵」,一支編隊中殘血的小兵必須拉走,這個操作可以避免己方損失、不給敵人經驗、拉扯敵方隊伍的陣型等等。

拉兵拉得好不好,直接決定玩家的團戰能力,高手和菜鳥的差距也會因為這一個操作而無限拉大。

因為這種傳統RTS遊戲中資源和單位太重要了,需要精打細算,很多時候都是英雄帶著五六個小兵就去跟對面打了,死一個小兵的影響都是非常巨大的。

而在這種細節的不斷碰撞中,雙方的資源差距逐漸拉開,強的一方就逐漸確定勝勢。

這種做法是經典的RTS遊戲做法,當然不能說錯,但它的一個問題就在於遊戲門檻太高了,對於那些做不出這些操作的玩家來說,遊戲的樂趣會大大下降。

而《使命與抉擇》直接在遊戲機制上就把這些操作給簡化了,即使做不出來也根本不影響對遊戲內容的體驗。

有舍也有得,捨棄掉這些細微操作和資源的精打細算之後,《使命與抉擇》獲得的是更低的上手難度和更宏大的場面。

《使命與抉擇》的地圖極為廣闊,而且視角的自由度很高,玩家在做出一些簡單的操作之後,有大量的時間去思考下一步的行動,以及觀賞戰場中激烈的戰鬥、查看各支部隊反饋的意見。

電影級的劇情影像、遊戲中的大場面、極低的上手難度,都讓喬梁對這款遊戲有了很不錯的第一印象。

……

同樣是第一次接觸整個控制系統、同樣是從最簡單的戰役開始訓練,喬梁感覺很有代入感。

他仔細考慮了一下,覺得這可能是因為整個劇情安排較為巧妙。

在大部分RTS遊戲的劇情中,往往都是多主角共同驅動劇情。

比如《幻想之戰》中,不同的種族有不同的英雄,而每個英雄都會有獨立的劇情。

在整個遊戲的劇情中,玩家需要不斷地更換自己的立場,可能前一分鐘還在操控A英雄對抗B英雄,下一分鐘就已經完全反了過來。

當然,並不是說這種傳統的做法不好,大部分成功遊戲都有自己的一套玩法,是有利有弊的。

這種做法的好處在於,遊戲可以容納非常宏大、多元的世界觀背景,也能突出整個故事的史詩感。

但問題在於,玩家基本上是以一種上帝視角在進行遊戲,沒有任何的代入感,情緒體驗跟劇情中主角的情緒體驗大部分時候是比較剝離的。

而《使命與抉擇》的劇情則是採用了另一種方式。

劇情全程聚焦秦義隊長一個人,AEEIS也完全沒有任何的喧賓奪主,它只是用好不出彩、毫無感情的電子音不斷提示秦義去做出各種各樣的操作。

這樣一來,玩家們其實會自然而然地將自己代入到秦義這個角色中。

再加上遊戲過程中AEEIS會直接與玩家對話,更是強化了這種代入感。

隨著劇情的推進,玩家們的情緒也在跟隨秦義的情緒而變化,甚至比電影更能感同身受。

一個很明顯的地方在於加入「擬真元素」時玩家情緒的變化。

在加入「擬真元素」之前,玩家和秦義一樣,指揮的都是100%聽從命令的士兵,指哪打哪,而且整個戰鬥過程也非常順利。

玩家在做出一些簡單的指令之後,AEEIS人工智慧會將這些指令細化,所以人類軍隊看起來勢不可擋,玩家們的心態自然也就跟秦義一樣,不知不覺地就膨脹了。

但在加入「擬真元素」之後,小兵們突然有了自己的思想,很多時候會違抗命令、做出一些讓人很生氣的行為。

甚至還沒出現多少戰損,整支部隊的士氣就已經崩潰了,四散而逃,能把玩家氣個半死,之前那種驕傲自滿的感覺也是蕩然無存。

在這個時候,AEEIS會對玩家的操作進行引導,提供一些數據分析。玩家在嘗試了一下之後發現效果不錯,自然而然地就會做出跟秦義一樣的選擇。

在玩家做出選擇、完成這一部分的遊戲內容之後,劇情影像中秦義會做出同樣的選擇,進一步強化玩家的代入感。

在體驗上,又跟傳統的RTS遊戲有了細微的差別。

傳統的RTS遊戲大部分是先給目標,然後再讓玩家行動。

很多時候玩家指揮戰役,做的並不是自己想做的事情,而是任務要求去做的事情。

但在《使命與抉擇》中,通過巧妙的劇情安排,讓絕大多數玩家都會做出和秦義差不多的選擇。這樣一來,玩家的代入感會更加強烈,對秦義的處境和行為也更加能夠理解。

……

不知不覺中,時間一分一秒地過去了。

喬梁完全沉浸在了遊戲中,根本停不下來!

這種感覺,跟國外的一些優秀的電影化遊戲有些類似。

這種遊戲的特點是用電影級的劇情貫穿始終,全程的節奏快、轉折多。

《使命與抉擇》通過電影和遊戲互相穿插的方式,做到了張弛有度。

玩家玩一會兒遊戲內容,玩累了之後就進劇情,放鬆放鬆。

劇情起到承上啟下的作用,為玩家拋出一個新問題,營造一種期待感,玩家們看劇情影像看夠了之後就直接進入下一階段的遊戲內容,如此不斷循環往複。

再加上遊戲的代入感本身就極強,到遊戲後半部分的時候,秦義焦慮、迷茫、絕望的情緒甚至能夠直接感染到電腦前的玩家,讓玩家也同樣懷著這樣急躁的心情想要快點打通遊戲。

喬梁感覺自己的情緒就是這樣被《使命與抉擇》玩弄於股掌之中,簡直是加強版的觀影體驗!

在玩到中段劇情的時候,喬梁已經大致推斷出來了,遊戲的劇情影像跟電影的內容,多半是完全一致的!

雖然是完全一致的內容,但遊戲與電影的體驗卻各有優劣。

遊戲的優勢在於,每一段劇情之後玩家都可以親自上手體驗。遊戲是一種互動藝術,玩家在遊戲中的自由度是遠高於電影的。而如果玩家在遊戲中憑自己的意志做出的決定恰好和電影中主角做出的決定一致,就可以呈指數級地強化玩家的代入感以及對主角的認同感。

這種參與感是電影所無法比擬的。

而電影的優勢在於,體驗更好。

相對於遊戲而言,電影的內容是更濃縮的,整個情緒流程是被壓縮過的,而且電影院的大屏幕和音響,觀影效果也絕對比玩家的電腦和耳機好了不止一個檔次。

所以,之前喬梁還覺得自己是不是可以把電影退票、用遊戲白嫖電影,但之後他就完全不會這麼想了。

因為在玩過遊戲之後,他反而更想去電影院看看了!

這麼牛逼的布景和特效,路知遙的演技又這麼好,這片子只是在自己電腦上的小屏幕看怎麼能看得爽呢?大電視也白給啊!

這麼好的片子,還是得去電影院看。

而電影也無法取代遊戲,因為遊戲給玩家的參與感和代入感,是電影無法做到的。

「裴總真是太雞賊了!」

「竟然靠這種方法賺我兩茬錢!」

「不過……這種雞賊希望以後能多來幾次!」

喬梁的錢包雖然被雙重打擊,卻也獲得了雙倍快樂。

「奇怪,之前擔心的劇情割裂的問題,好像並沒有出現啊?」

「怎麼做到的?」

整個劇情已經過去了一多半,這一點自然也不再是什麼秘密,喬梁稍加思索就明白了。

要做到這一點,最關鍵的還是劇情安排。

《使命與抉擇》的劇情

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