第644章 《奮鬥》是給遊戲製作人的一本教科書

與此同時,正在思考的何安,也看到了騰達官方的這條微博。

「奇怪,這條微博……是什麼意思?」

「官方直接說沒有明確的主題,而只是一面鏡子?」

「呵,怎麼可能!」

「這種說辭,騙一騙一般的玩家,或者一般的UP主也就罷了,可騙不過我這種專業人士。」

「這條微博,應該給很多要解讀《奮鬥》的UP主造成了極大的困擾吧?」

「這也難怪,因為對這款遊戲的解讀,已經完全超出了他們的知識範疇,需要很專業的遊戲設計知識,才能解釋得清楚!」

「而這條微博……更像是在作出某種限制,進行某種區分。」

「所有對《奮鬥》的解讀都可以分成兩個部分,一是對《奮鬥》中反映的現實問題進行解讀;二是對《奮鬥》製作者的真正含義進行解讀。」

「而這條微博,是讓所有玩家都參與到第一部分的解讀中,只有像我這樣的專業人士,才能看到第二部分!」

何安根本不會按照字面意思去理解這條微博。

原因很簡單,他認可一條樸素的真理:任何創作者都會在作品中夾帶私貨,一部文藝作品,不管是遊戲還是電影,它可以成為一面鏡子,但永遠都會有製作者本身的思想投射其中。

換句話說,任何的素材,在經過某種藝術形式的加工創作之後,都會帶有創作者的個人色彩,只不過是多一點、少一點的問題。

人是主觀動物,任何人都不可能絕對客觀。

不夾帶私貨是不可能的,因為那就意味著這個創作者沒有自己的思想,他的作品也就沒有靈魂。

《奮鬥》顯然不是一部沒有靈魂的作品!

這條微博表面上強調的,跟《奮鬥》這款遊戲的實際內容,顯然是互相矛盾的。

事出反常必有妖。

既然跟常識不符,那就意味著另有隱情。

而這個隱情,一般的遊戲愛好者和UP主是分析不出來的。

只有何安這種在遊戲領域深耕多年、對遊戲創作理論達到巔峰的遊戲製作人,才能分析出來!

俗話說,外行看熱鬧,內行看門道。

在何安看來,之前大家對裴總遊戲的解讀,都只是停留在「看熱鬧」的層次,因為之前裴總設置的所有謎題,其實都在遊戲本身。

但這次,裴總設置的謎題在遊戲的深層結構上,在遊戲與現實的融合中,甚至在遊戲的基礎理論上。

如果普通的遊戲愛好者不懂遊戲製作的基礎理論,又如何去分析?

所以才會覺得無所適從。

在之前,何安覺得這遊戲給自己一種特殊的感覺,明明四條基礎理論全都不符合,卻依舊沒有讓自己覺得它是一款失敗的遊戲。

為什麼呢?

而在仔細研究這款遊戲的內容之後,跟四條基礎理論細細比對,何安突然意識到了一個問題。

裴總竟然真的在違反了全部四條基礎理論的前提下,向死而生,用一種大智慧完成了反轉!

看似違背了全部的四條基礎理論,但實際上,卻又在更高的層次達到了這四條基礎理論的要求。

這就是從看山是山,直接跨過了看山不是山,到了看山還是山的階段。

何安分析之後覺得,這些內容,真的太適合拿來給馬總講課了。

因為那四條基礎理論,是一般遊戲製作者的經驗總結,但裴總就是那個打破刻板經驗的人,而且還是一下就打破了四條!

而這樣精彩的內容,何安覺得,如果只是用來給馬總講課實在太浪費了。

它值得成為所有遊戲製作者的教材,讓國內所有的遊戲製作者共同進步!

想來,裴總製作這款遊戲,應該也有這層深意。

所以,何安決定,把這次的課程內容詳細地講出來,放到網上,給所有的遊戲製作人上一課!

當然,這樣的話對馬總可能來說不太好,畢竟馬總是花了學費的。

不過也沒關係,大不了給馬總退款嘛!

退一節課的錢,同時又讓馬總學到了知識,這無所謂。

何安講課,本來也不是單純為了那點學費。

想到這裡,何安開始準備對《奮鬥》的分析文章。

或者更準確一點地說,是裴總通過《奮鬥》這款遊戲所表達出的,一種顛覆性的遊戲設計理論。

而這套遊戲設計理論,可以說是對何安之前講過的所有遊戲設計理論的一種螺旋式超越,它看似在更高層次推翻了之前的所有基礎理論,卻又與這些基礎理論暗合。

文章的標題是:《奮鬥》對全部傳統遊戲設計理論的顛覆和超越!

在文章的開頭,何安沒有做自我介紹,因為他有自己的微博,有大量的玩家和粉絲,在國內遊戲圈,幾乎就沒有不認識他的製作人。

所以,他不需要去自我介紹,只需要把自己的內容原原本本地寫出來,自然就會有無數人去傳播。

……

「最近在玩《奮鬥》,偶有所得,與大家分享。」

「《奮鬥》完全顛覆了傳統的遊戲設計理論,又將理論推向了一個全新的高度。」

「嚴格來說,它並不完全是一款做給玩家們的遊戲,它更像是一本教材,一本專供所有遊戲製作者學習的教材。」

「只有懂遊戲設計基礎理論的遊戲製作人,才能看懂這本教材,所以對於普通玩家來說,看不透、看不懂,其實是正常的,因為普通玩家缺乏足夠的理論儲備。」

「接下來,我就以遊戲製作者的角度,分析一下這款遊戲到底為什麼可以被看成是專供所有遊戲製作者學習的教材。」

「首先,我們從官方的這條微博說起。」

「官方說,《奮鬥》是一面鏡子,並沒有明確的思想。很多人就認為,《奮鬥》真的不蘊含任何個人思想,任何分析它內在思想的行為都是在過度解讀。」

「這顯然是錯的!」

「因為這世界上所有的文藝作品都是人創造出來的,而人在創造文藝作品的時候,總會或多或少地把自己的思想投射進去,否則這部作品就不可能成型。」

「就像你要寫一部小說,你在寫主角要做出某個選擇,你的依據是什麼?樸素的情感本能?讀者的訴求?還是整體立意?」

「毫無疑問,你不可能毫無目的地創作一部作品,當你寫下某個情節的時候,其實總會下意識地把自己的思想投射上去。」

「所以,官方說《奮鬥》是一面鏡子,意思是說它會折射人生百態,每個人都能從中看到不同的內容,官方並不想去強迫你接受某種特定的價值觀。」

「但是,既然是一部文藝作品,那麼《奮鬥》就必然蘊藏著創作者潛意識裡的內容,唯一的問題在於,它是什麼?」

「而這,才是《奮鬥》這款遊戲對傳統遊戲設計理論做出顛覆的關鍵所在。」

「這款遊戲,至少顛覆了四個方面的遊戲設計基礎理論。」

「它的宣傳方式,跟遊戲內容發生了錯位。」

「它選擇了一個生僻、冷門、吃力不討好的遊戲類型;」

「它的遊戲內容,超出了大多數玩家的承受能力,讓人本能地感覺到不舒服;」

「它的存在,也並未滿足大多數玩家的需求,未能起到娛樂、放鬆的目的。」

「這些內容涉及到一些基本理論,歡迎各位製作人詳解,在此我就不贅述了。」

「一般遊戲如果違背了這四條基本原則,那麼它就是一款不折不扣的垃圾,不會有任何人喜歡。」

「可是,包括我在內的很多人,都不會認為《奮鬥》是一款失敗的遊戲。」

「考慮到這都是很基礎的理論,作為成功遊戲製作人的裴總不可能不知道。」

「所以,我有理由認為,裴總是故意這麼做的,他就是用這種炫技的方式,把所有基礎理論全都顛覆一遍,然後在更高的層次上實現所有理論的融合與統一!」

「這也是為什麼我說《奮鬥》可以看成是給所有遊戲製作人的一本教科書,因為所有的遊戲製作人,都可以從中學到東西。」

「那麼裴總如何在更高層次上實現所有理論的融合與統一呢?」

「這種技巧,其實在《回頭是岸》中就已經用過,叫做『打破次元壁』!」

「只不過《回頭是岸》時,這種手法非常明顯,感知能力較強的玩家在經過深思熟慮就能體會到;」

「而這次,這種技巧完全融入到遊戲中,融入到了遊戲設計的底層理念中,所以只有懂得遊戲基礎設計理論的人,才能理解。」

「這種打破次元壁的手法,是層層遞進的。」

「首先,遊戲的宣傳手法,就是在打破次元壁。大家還記不記得在宣傳《奮鬥》這款遊戲的時候,明顯是一種誤導?」

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