第494章 GOG創意社區

4月20日,周三。

騰達遊戲部門。

胡顯斌正在工位上,一邊噸噸噸地喝著咖啡,一邊死磕《奮鬥》的劇情。

《奮鬥》的研發工作是同步進行的,阮光建的光環工作室那邊還在出角色的原畫稿,在胡顯斌確認沒問題之後就會轉交給外包的美術團隊進行精細建模,然後再讓演員們去動作捕捉工作室進行動作捕捉……

而胡顯斌則是要儘快地把整個遊戲的劇本給敲定下來。

這看起來並不是什麼特別複雜的事情,畢竟裴總已經給出了明確的故事梗概,但胡顯斌真正做起來之後卻發現,比自己想像中要困難太多了。

雖說主要內容是上學、考試、應聘、結婚、生娃等現實生活中隨處可見的題材,但也正是因為隨處可見,必然存在千人千面的問題。

全球有幾十億人過著完全不同的生活,窮人階層各有各的慘,富人階層各有各的壕,那麼到底選擇什麼樣的案例,才能很好的代表「窮人」和「富人」階層呢?

因為社會的層次是複雜的,同為窮人,有的在山溝溝里,有的在城市的貧民窟;有的衣不蔽體、食不果腹,有的能吃飽飯,只是生活很拮据。

窮人和窮人之間、富人和富人之間也存在著很大的差別,甚至同為窮人,也很難互相理解。

那麼這款遊戲中,想用個體代表整體,就格外考驗設計者的能力。

如果跑偏了,肯定會有人說「窮人根本不是這樣的」,這遊戲從根源上就崩盤了。

如何在保證真實性的前提下,讓案例具有普遍性,能夠引發各種階層的共鳴……

胡顯斌覺得自己接到了一個前所未有的艱巨挑戰。

現在沒有李雅達給他鋪路了,一切都只能靠自己,著實壓力山大。

正揪著頭髮思考,閔靜超來到旁邊,輕輕敲了敲他的辦公桌。

「GOG的活動方案已經出來了,要看一眼嗎?」

胡顯斌搖了搖頭:「我顧不過來那個,你看著辦吧。反正……」

他下意識地看了李雅達的位置一眼:「只要李姐和包哥沒提出意見,應該就沒大問題。」

閔靜超點點頭:「嗯,我已經把方案發在群里了,他們都沒說話。」

胡顯斌:「那就沒問題。」

閔靜超也踏實了不少,回到自己的工位上坐下。

電腦屏幕上是一份方案:GOG創意社區。

GOG的官網上原本就有官方論壇,主要是讓玩家提出意見、反饋問題的,同時也是TPDb網站的一部分。

而這次,閔靜超打算在論壇上開啟一個叫做「創意社區」的新版塊,專門用於收集玩家對於新英雄的創意。

當然,在設計這個版塊的時候,閔靜超也始終牢記著裴總的教誨。

「多數人的創意可能是寶藏,也可能是牢籠。」

在充分尊重玩家創意的前提下,也要警惕可能產生的「牢籠」效果,避免遊戲變成縫合怪或者四不像。

閔靜超作為數值設計師,要對這款遊戲的數值平衡把關,張楠則是要為這款遊戲的美術風格把關。

但即使如此,如此龐大的創意數量,光是篩選、審核,也都是一件麻煩事。

所以,設計師的工作就是提前預知這些麻煩,並在機制上解決掉。

閔靜超為創意社區分成了幾個簡單的版塊,並設計了類似點贊的玩家初篩機制,盡最大可能減少設計師們在一些低級工作上的工作量。

在閔靜超的構想中,GOG的英雄大致可以分為三類:

第一種是買了IP的英雄,直接按照原本形象進行再塑造就可以了,技能也會根據原角色的故事背景進行設計;

第二種是以內部員工或者有特殊貢獻的相關人員為原型進行設計的英雄,例如莫帝斯特這種;

第三種是玩家自主設計的英雄。

而玩家自主設計的英雄,又分成兩類,一類是重機制和玩法的,另一類是重外觀的。

術業有專攻,大部分玩家很難兼顧英雄背景、外觀、具體的技能機制,數值平衡就更不用說了。

所以,這些必須分開。

創意社區分為四個版塊:IP英雄徵集區、特殊貢獻徵集區、原創機制徵集區、原創外觀徵集區。

在IP英雄徵集區,官方會定期發布置頂帖,把最新買到的IP人物進行公示,而後玩家們就可以根據現有的形象和故事背景,進行技能設計。

特殊貢獻徵集區,會把一些優秀員工、合作夥伴或者優秀玩家的事迹寫出來,而後玩家們針對這些人物的特點進行設計。

原創機制徵集區,玩家們只負責思考有利於遊戲機制的英雄設計方案。比如目前的英雄中缺少一個全球流的輔助,那麼玩家只需要提出不錯的英雄機制就可以了,由其他人或者官方來補全這個英雄的原畫和故事背景。

原創外觀徵集區則恰恰相反,玩家們只需要把自己畫出來的英雄原畫或者寫好的故事背景貼出來就可以了,由其他人或者官方來設計技能。

所有的這些板塊,全都有豐富的篩選和排序功能。

比如,玩家可以通過熱度、發帖時間、點贊數等不同的數據,對目前的建議貼進行排序瀏覽,對滿意的設計可以進行點贊、強烈推薦、很喜感、踩等操作。

這樣一來,玩家就可以進行初步篩選,而針對玩家呼聲較高的設計,就可以優先製作。

反正都已經眾籌,讓玩家們負責設計的工作了,那就乾脆再多蹭一蹭,讓他們把篩選創意的工作也一起負責了吧。

當然,騰達這麼有節操的公司,肯定不會白嫖玩家們的創意。

閔靜超為了更好地激發玩家們的熱情,設計了非常豐厚的獎勵機制。

針對全體玩家:

玩家參與設計的新英雄上線後,第一款皮膚一折、第二款皮膚五折、第三款皮膚八折,全體玩家均可享受,限時一個月(自皮膚開售之日起)。

針對論壇活躍玩家(根據登錄、點贊、評論等數據綜合判斷):

玩家參與設計的新英雄上線後,論壇活躍玩家可以無視時限,享受以上折扣。

即使當前不是活躍玩家,只要登錄論壇參與互動恢複活躍玩家身份,也可以再次享受這些福利。

針對優秀內容產出者(提供了大量反響強烈的創意,無論是否被採納):

不論創意是否被採納,都可以享有三折購買全皮膚的權利(兩種折扣不疊加,取最低折扣);

如果創意被採納,可以獲得該英雄皮膚盈利的5%作為獎勵,並且會在該英雄的詳情頁上永久標註初始創意來源者的名字或遊戲ID。玩家進入遊戲對局後可以選擇頭銜,類似於【莫帝斯特的設計師】。

當然,玩家在將創意上傳之前需要同意一些協議,防止可能產生的版權糾紛問題。

否則騰達採納了某個設計之後被反訛一筆那就很尷尬了。

整體而言,這個回饋力度可以說是非常大了。

尤其是創意一旦被採納,即可獲得所有皮膚盈利的5%,英雄越受歡迎、皮膚賣得越多,這筆錢就越多。

理想情況下,玩家只要能設計出一個足夠好玩、被大多數玩家喜愛的英雄,就能指著這5%的分成吃一輩子了。

當然,這也只是理想情況。

哪怕是幾年後英雄到了一百多個,這種幸運的玩家也只會有幾十人而已。

但是,這種豐厚的獎勵會吸引那些有才的玩家絞盡腦汁地參與英雄設計。

用5%的分成換一個受到玩家普遍喜愛的英雄角色,同時也換到了玩家們的踴躍參與,這波不虧。

現在閔靜超只想對指頭公司說一句話:「來吧,你有鐵一般的肝臟,但玩家的智慧是無窮無盡的!」

把方案再度確認過之後,閔靜超把方案發給馬一群。

目前終點中文網、TPDb網站還有遊戲的官方網站、論壇等等,都是同一批人在負責,反正都是網站,最後也都要整合到TPDb網站上去,統一製作是最好的。

等論壇準備完成、改版之後,這個消息絕對會在玩家群體中掀起軒然大|波!

裴總應該也會為我們想到這麼好的辦法而感到欣慰的吧?

……

與此同時。

裴謙正在辦公室里發愁。

對於本周期的那個叫做「學無止境」的特殊任務,他還完全沒有頭緒。

最多花2000萬的8%,也就是160萬投資自己,學習一些知識,如果結算時系統判定「學有所成」,就允許削減或增加1280萬的系統資金。

但前提是,得花160萬。

花的少,最後削減得也少。

裴謙之所以糾結了三周都沒確定,主要是糾結兩點。

什麼課程的學費能在幾個月之內花掉160萬?

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