第474章 「跪在真實」的遊戲:《奮鬥》

4月4日,周一。

早上起來,裴謙稍微捋順了一下這兩天的工作目標。

先把騰達遊戲和觴洋遊戲這兩個頻頻賺錢的遊戲部門給安排了!

觴洋遊戲嘛,就讓他們全力推廣ioi國服。

而騰達遊戲這邊,裴謙也得給他們找點活干。

否則胡顯斌他們繼續全力給GOG更新版本、出新英雄、加大宣傳推廣力度,ioi國服還真不一定能打得過。

畢竟GOG在國內的起步比ioi要順得多,得想辦法讓ioi把GOG的玩家全都搶過來才行。

至於給胡顯斌他們找什麼活干呢……

裴謙想了想,決定總結經驗、吸取教訓,這次一定要研發出一款無人問津的單機遊戲!

《美好明天》的成功,對裴謙而言是一個相當沉重的打擊,讓他的三觀都被顛覆了。

為什麼在自己看來明明是在噁心觀眾,觀眾們卻一點都不生氣?這根本不科學啊!

而經過苦思冥想之後,裴謙明白了。

主要是表達方式有問題!

《美好明天》這部電影,如果觀眾把自己帶入到男主角身上,肯定會非常難受、非常憋屈,很快就毒發身亡。

但偏偏這是電影。

朱小策通過特定的手法,讓觀眾們始終保持在上帝視角,根本沒人帶入男主角或者女主角,能夠以更高層次、更悲憫的心態來看待這個故事。

於是,這味道瞬間就變了。

在裴謙看來,這也正是《美好明天》最大的失敗之處,從血虧到血賺,完全是一念之差、萬劫不復。

所以,裴謙想來想去,給觀眾喂毒就能虧,這個觀點本身是沒錯的。

否則也就不會有「跪在真實」這個說法了。

關鍵是具體怎麼喂,需要一定的技巧。

必須得加強代入感!

只要讓大家代入了角色,然後讓這個角色很慘,那就肯定能起到想要的效果。

裴謙覺得,自己似乎已經找到了《美好明天》賺錢的癥結所在,接下來需要一點小小的驗證。

但是具體怎麼驗證呢……

飛黃工作室已經被裴謙給休克了,而且他一朝被蛇咬,短期內也不太想再碰電影。

相較而言,遊戲是一種代入感更強的藝術形式!

電影中的一些苦難並不會引發觀眾太大的反感,但在遊戲中,如果玩家跟主角一起受虐,那就不好說了。

當然,有人可能會提出《回頭是岸》這種受苦遊戲並沒有引發遊戲的反感,反而讓玩家很爽。

這是完全的誤解。

《回頭是岸》一類的受苦遊戲,雖然會讓玩家受苦,但玩家們喜歡的其實不是受苦的感覺,而是喜歡受苦之後變強的自己,歸根到底,還是為了獲得克服困難的那種成就感。

也就是說,這種遊戲的玩家根本不是抖M,恰恰相反,他們都是抖S。

這世界上幾乎所有的遊戲,都必須要給玩家足夠的正反饋,玩家才能獲得樂趣。

而裴謙已經決定了,這次的遊戲絕對不給玩家任何的正反饋,只是傳遞徹頭徹尾的負能量!

不是說「跪在真實」嗎?

這次就做一款真實到極點的遊戲,一定能夠做到沒朋友!

這次裴總決定親自出馬,還是自己寫遊戲的故事梗概,防止胡顯斌曲解自己的意圖,一定得把玩家們給安排得明明白白的!

當然,裴謙也想到了,這麼做並不是一定就能虧,《遊戲製作人》這款遊戲的失敗就是一個很深刻的教訓。

那時候裴謙也認為《遊戲製作人》的旁白是在辱罵玩家,結果玩家們根本不生氣,旁白反而變成了一個大大的加分項。

再加上喬老濕的過度解讀,事情才變得一發不可收拾。

對於這些,裴謙也早早地想好了對策,絕對不會再重蹈覆轍,更不可能在一個水坑跌倒兩次!

總之,裴謙吸取了《美好明天》和《遊戲製作人》這兩次失敗中的經驗教訓,決定畢其功於一役!

……

騰達遊戲部門的會客室內。

胡顯斌稍顯緊張。

裴謙把胡顯斌單獨叫到會客室,要跟他講一下這款新遊戲的設計思路。

這次裴謙沒叫其他人,尤其是李雅達、包旭這些老員工。

因為這些人參與研發過《遊戲製作人》,對《遊戲製作人》的成功有深刻的理解,裴謙生怕他們參與會把這個新項目也帶跑偏。

所以,裴謙決定對這些老員工實行隔離。

讓參與過《遊戲製作人》研發的幾個老員工,去隨便維護一下GOG,把胡顯斌等一眾沒什麼單機遊戲研發經驗的新員工給調出來,負責新遊戲的開發。

為了保證這個項目能夠完全達到自己預想的水準,裴謙這次要事無巨細地跟胡顯斌講清楚,防止他產生任何腦補。

裴謙喝了口茶,把自己的想法娓娓道來。

「這次的遊戲名稱,叫做《奮鬥》,是一款現實主義題材的互動電影遊戲,裡面所有的角色都要高清建模、動作捕捉,畫質水平向3A大作看齊。」

「當然,由於遊戲的流程較短,所以花的錢也不會很多,大概……先準備個四千萬吧,不夠再加。」

「開發時間暫定五個月,爭取在9月1號左右上線。」

胡顯斌聽得一頭霧水。

啥玩意?

互動電影遊戲,還是現實主義題材?

這是什麼神奇組合?

所謂的互動電影遊戲,可以看成是畫面精緻的文字冒險類遊戲。故事開始後,玩家可以選擇不同路線,打出不同的結局,只不過玩家需要做的只是在某幾個選項中做出選擇,而不需要真的上手操作。

互動電影遊戲,有的是用遊戲畫面,有的是用真實的布景和演員拍攝,都不便宜。

但是像裴總要求的,所有角色高清建模、動作捕捉、品質向3A大作看齊,這花錢恐怕要比真實布景和演員拍攝還燒錢。

四千萬,都夠拍一部電影了……

想到這裡,胡顯斌在懵逼的同時,也感覺到了壓力山大。

聽起來就不怎麼靠譜呢!

如果不是裴總親自來說,胡顯斌都要以為是有人要假傳聖旨了。

裴謙繼續說道:「所謂的《奮鬥》,就是讓玩家們在遊戲中重新體會到現實中的奮鬥歷程。」

「這次的遊戲將會分成兩個部分,分別是富人版和窮人版,分開售賣。」

「《奮鬥》富人版是賣給窮人的,原價29,折扣價19塊;《奮鬥》窮人版是賣給富人的,原價99,折扣價79。」

「如果玩家只買一版,就可以享受折扣價;兩版都買,就只能按照原價,也就是合計128塊。」

胡顯斌眨了眨眼睛:「這……有何深意嗎?」

裴謙點點頭:「當然有深意,窮人體驗富人生活,窮人沒錢,所以定價低一點;富人體驗窮人生活,富人有錢,所以定價高一點;人生沒有第二次機會,所以想要都體驗就要多花錢。」

胡顯斌沉默了,感慨道:「裴總的定價竟然都這麼富有哲理……」

裴謙繼續說道:「不管是窮人版還是富人版,都會分成幾個階段,從小到大,從上學到上班,從工作到生活,從休息到娛樂……我們要通過這些場景,儘可能地展現出窮人或富人生活的方方面面。」

「富人版中,玩家扮演一個富人,從小衣食無憂、一帆風順,憑藉著父輩的錢和資源輕而易舉地獲得了生活、事業、感情等方方面面的成功。」

「但最後,他死在一個流浪漢的刀下。」

「窮人版中,玩家扮演一個窮人,從小節衣縮食、一路坎坷,長大後也沒有逆襲,而是繼續了貧窮的循環。」

胡顯斌聽得直發懵:「然後呢?」

裴謙:「然後?沒有然後了啊,這就是遊戲的全部內容。」

胡顯斌更加困惑:「作為一款互動電影遊戲,不應該有很多結局嗎?」

裴謙搖頭:「不,這遊戲不管前面怎麼選擇,最後就只有這兩個結局:富人被流浪漢殺了,窮人繼續窮。」

裴謙暗道,《遊戲製作人》多結局的錯誤我絕對不會再犯了!

胡顯斌震驚道:「如果一切都已經註定,那玩家玩什麼呢?」

裴謙解釋道:「過程會有區別。玩家每次選擇不同,都會導向不同的支線,但所有的支線都會回到同一個結局。」

「那些支線的區別,在結局上是體現不出來的。」

「至於這遊戲的細節,要在大框架之下,填充進去生活中的方方面面。」

「比如上學的時候,窮人只能上教育質量低的普通學校,而富人可以去讀昂貴的貴族學校;上班的時候,窮人面試屢屢碰壁,而富人直接去自己父親的公司上班;談戀愛的時候,

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