第二部 新的開始 6 進軍好萊塢

當人們看到皮克斯公司製作的動畫短片《頑皮的跳跳燈》時,他們會說:「哦,原來這就是電腦製作的動畫片!」

——皮克斯公司總裁埃德·卡特穆爾

如果有人碰巧涉足一個以前從未涉足過的產業領域,那麼他如何才能獲得成功呢?

史蒂夫·喬布斯,這位計算機產業界的精英,又是如何成為好萊塢電影界的一個角力者的呢?是對絕望的反彈嗎?正當他的公司迅速垮下去,很多人都預料到他會身無分文地流落街頭的時候,史蒂夫卻絕處逢生了。他碰上了很好的機遇——計算機動畫製作技術的發展。

假如說史蒂夫僅僅創建了一個純粹的計算機公司,比如說公司,他可能會真的走向失敗。當他把自己的注意力轉向電腦動畫製作的時侯,史蒂夫意識到他的成功真正要依靠的不是計算機硬體,也不是軟體,而是用戶的體驗、感覺。這才是成功的根本。

只有當史蒂夫身處技術領域之外時,他才能重新發現自己的巨大能量。就像在他的帶領下設計的麥金托什機不但在個人電腦世界裡獨樹一幟,而且也引發了用戶在電腦使用方式上的變革,接下來,他要通過創建皮克斯動畫電影公司來改變一種文化、娛樂模式。在這一過程中,他不但找到了能讓蘋果公司重新走向輝煌的「秘訣」,也再一次塑造了一個成功的「史蒂夫」。

幾年以前當史蒂夫和他那些「乳臭未乾」的蘋果公司員工去「窺探」施樂公司PARC的秘密技術時,就有一個年輕人在那裡工作,他就是阿爾韋·雷·史密斯。

阿爾韋·雷·史密斯是一個非常精幹,強壯的年輕人,是一位優秀的人才。他獲得了兩個學士學位和一個斯坦福大學的博士學位。他曾被招聘進了紐約大學,但後來他厭倦了這種毫無生氣的學術研究生活,於是辭了職,去了加利福尼亞。

阿爾韋來到加利福尼亞後,過了一段顛沛流離的生活,身上的錢也越來越少。在沒有其他辦法的情況下,他憑藉自己的口才在加州大學伯克利分校找到了—份教書的工作。

在帕洛阿爾托市,阿爾韋認識一位名叫迪克·舒普的計算機科學家,他在施樂公司的PARC工作。在1974的一天,他去拜訪了迪克·舒普,迪克帶阿爾維到他的工作場所參觀,在那裡,舒普向阿爾韋展示了一台可以存儲圖像的計算機和一種可以設計圖像的軟體程序。如果把這兩種「奇怪的東西」結合在—起就可以預言未來藝術家們的創作模式是那種不用畫筆和畫布就能完成繪畫作品的創作模式。而且這種用計算機創作的作品不像那種在畫布上創作的作品,畫布上的作品在畫廊里出售一次就什麼都沒有了,而這種用計算機創作的作品可以存儲在電腦存儲器里,只要有顧客想買,隨時可以買去。

在那—天,阿爾韋的命運發生了徹底的改變。他發現這就是以後他想要做的事情。 PARC完全可以實現他的兩個夢想:計算機研發,讓他魂牽夢縈;藝術創作,勾起了他心中對藝術的熱愛。於是,他去施樂公司PARC應聘,但得到的是一個很沒技術含量的小工作:很快他就干不下去了,他選擇離開PARC。

懷著對電腦製圖的熱情,阿爾韋去了美國東海岸,他打算去那裡尋找電腦圖像製作高手——埃德·卡特穆爾,卡特穆爾也和阿爾韋一樣擁有博士學位。阿爾韋在紐約長島一個奢華的莊園——古西堡找到了卡特穆爾。在那裡,—位行為相當古怪的百萬富翁僱用了卡特穆爾和幾名計算機製圖人員為他工作,這位富翁就是亞歷山大·舒爾,他花了數百萬美元購買了美國數據設備公司(Data Equipment pany)的VAX計算機。這種VAX計算機是當時世界上運行速度最快的計算機,因此非常適合電腦圖像製作。舒爾把這些電腦裝配在古西堡以前的車庫裡。實際上,舒爾購買古西堡莊園主要是想把它當做紐約理工學院的校址。對舒爾先生來說,他不僅想以計算機圖像製作為「跳板」,像沃爾特·迪士尼一樣成就一番事業,而且他還想用以位元組為存儲單位的高性能計算機來代替油墨印表機、手工製圖和電影膠片。當然,幸運的是,他有很多錢去實現他的夢想。

在紐約,雖然阿爾韋和卡特穆爾在個性、處事原則等很多方面都不一樣,但他們卻很快成了好朋友、工作上的好夥伴。阿爾韋和卡特穆爾兩個人擁有一個共同的夢想,那就是用計算機設計一部栩栩如生的大型動畫片,並得到觀眾的認可和共鳴。他們沒有打算設計那種激不起觀眾興趣的畫面,而是打算超越普通的計算機圖像設計,設計出能夠激發人類情感體驗的畫面。 擺在這些動畫製作先驅們面前的一個幾乎無法克服的困難是如何處理好動畫片中的光線問題。當然,在二維平面圖像時代你必須要繪製很多圖片才能生成動畫的形態,但要想繪製出一堆二維的平面圖片(比如動畫片《睡美人》中的圖片),就需要富有創造性的動畫設計人員勾畫出主題草圖場景,然後再有一批人做「中間工作」——這些人要繪出相應的圖片,看起來就像是動畫片中的人物從一個場景過渡到另一個場景。這就是傳統的動畫片製作模式:有一批動畫設計人員,再加上更多的動畫繪製人員。

而現在,在阿爾韋和卡特穆爾的眼中,動畫片正從二維的平面圖像時代「步履蹣跚」地過渡到生動、酷似真實世界的三維立體動畫時代。電影動畫之所以栩栩如生,之所以在觀眾看到時能給他們可信的感覺,就是因為動畫畫面中每個目標都能以一定的方式反射光線。

在電影動畫製作過程中,在一部有10萬到15萬張相互分離的圖片組成的電影里,要想緊緊抓住畫面中每個物體反射光線的細微之處,絕對是—件費時、費力、費錢的事情,卡特穆爾和阿爾韋就是想在這一方面有所突破。他們這兩位聰明的「博士」在幾位藝術家的幫助下想要運用一種簡單的教學運演算法則來突破這一難題。也就是說利用一定的計算規則讓計算機準確地計算出哪類光是自動反射的。其實他們所使用的原理就是,如果在一個畫面場景中的光線是直射的,那麼它就和反射的光線不一樣,由此就可以判斷哪類光是自動反射的。

當然,所有這些在當時聽起來好像都是純粹技術層面的胡言亂語。不過,最讓人感到不可思議的就是有人告訴你計算機能夠設計齣動畫圖像。如果能用計算機製作一部動畫電影,那麼肯定會引起人們極大的興趣,製作者也會有一種滿足感,當然,動畫電影的製作要比僅僅製作一些動畫圖像難得多。當卡特穆爾和阿爾韋的資助人亞歷山大·舒爾提出讓他們用計算機製作一部動畫電影時,他們兩人都感到很難堪,因為他們離這一步還遠著呢。在這之後,卡特穆爾以及他的合作夥伴們就開始思考如何找到一位電影製作人,然後在他的幫助下製作一部電影動畫片。

亞歷山大·舒爾的計算機圖畫設計組在紐約長島幾年的工作中取得了輝煌的成就。他們以猶他大學、加拿大國家電影協會以及其他研發機構的研發成果作為基礎,成功地開發了電腦動畫設計軟體。這也使得後來的動畫電影從《玩具總動員》(Toy Story)到《獅子王》(The Lion King)再到《怪物史萊克》(Shrek)得以栩栩如生地展現在觀眾面前。

著名電影製片人喬治·盧卡斯的人員很快就到長島拜訪了阿爾韋和卡特穆爾他們,這好像是水到渠成的事情。盧卡斯現在正打算拍攝《星球大戰》的續集《星球大戰之帝國反擊戰》(The Empire Strikes Back)。當盧卡斯邀請阿爾韋和卡特穆爾等人加入到盧卡斯影業公司時,他們欣然應允。到1980年,紐約長島動畫設計組的主要成員都通過舊金山的金門大橋來到了盧卡斯影業公司,他們要在這裡開創一片新天地。

雖然盧卡斯相當沉默寡言,更不善於閑談,但他卻與別人交流自己的創業目標。據一位和盧卡斯特別熟悉的內部人士說:「旱在1980年,喬治·盧卡斯就預計到電影將會走向數字化,他計畫要認真執行3項拍攝計畫:即數字化音效、數字化剪輯和數字化特效。 」

盧卡斯在派拉蒙影視公司為阿爾韋他們找到了一項設計任務,讓他們為電影《星際旅行之二:可汗之怒>(StTrekⅡ:The Wrath of Khan)製作宏大的太空場景。導演尼古拉斯·邁耶特別指定有一個特殊的場景要用計算機處理。

阿爾韋聽到這個消息真是興奮極了。這麼長時間裡,他終於等到機會可以為好萊塢一流的電影設計場景了。埃德·卡特穆爾、羅布·庫克和洛倫·卡彭特3人正在從事一項三維圖像製作軟體的設計開發。他們還想創設一個系統,這個系統可以裝配在一台經過特殊設計、功能強大的計算機上,用這台計算機就可以以讓人吃驚的速度設計出電腦動畫。實際上,他們這一組人開發出的軟體程序遠遠能滿足阿爾韋製作類似電影《星際旅行之二:可汗之怒》中的太空場景。

在電影場景製作完成以後,阿爾韋興奮得簡直是無以復加

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