第三章 誰動了騰訊的乳酪 附:十年遊戲征程

【興起】

1998年,對中國的遊戲領域來說,是一個好的開端。這一年,鮑岳橋、簡晶、王建華三人研發的聯眾棋牌遊戲正式上線。在中國的網遊發展史上,聯眾的地位不可小覷,屬於開山鼻祖。它創造了兩個第一:提出網遊概念的中國公司,受到資本關注並被收購的網遊公司。因為聯眾,更廣泛的網民群體開始知道並接受了「網路遊戲」這個陌生的概念。

同樣是在這一年,從海外回國的方舟子在東莞的網吧里看到了《俠客行》,他開心地告訴老闆,這個遊戲是他參與開發的。第一款以中文簡體編寫的遊戲,1996年1月由方舟子等人基於MUD(多用戶層面)遊戲「新東方故事2」的基礎上,歷經兩個月時間開發完成,推出後很快成為中文網路中最受歡迎的網路遊戲。

中文MUD造就了UO(全稱《UltimaOnline》,中文譯名《網路創世紀》)進入中國之前的第一批網遊玩家,PK、MM等許多如今大眾已經耳熟能詳的網路口語,正是從《俠客行》這樣的MUD世界中產生,並迅速被當時的整個中文互聯網接受和再傳播。

《俠客行》產品最初的MUD開發者和管理員也遭遇到了網遊行業後來屢屢發生的「源代碼失竊」事件,在發現源代碼失竊、且有人試圖以此進行商業運作的時候,1997年10月,方舟子宣布,有條件地讓《俠客行》進入公共領域:在非商業的前提下,任何人都可以任意使用、改寫《俠客行》;任何人都無權壟斷《俠客行》的使用、開發,或把《俠客行》商業化。這是關於網遊行業版權糾紛的「第一案」。

以後,網路遊戲在中國進入了快速發展的時期。

1999年,陳天橋攜30萬美金成立了上海盛大,他後來締造的財富傳奇於這一年開始萌芽。《網路創世紀》在1999年來到中國之後即掀起了網遊界的極大反響。在此之前,國內的網遊玩家更多接觸到的產品是操作繁複的文字MUD,UO為網遊迷們帶來的衝擊是「劃時代的」。《網路創世紀》(UO)開創了網路遊戲如此興盛的「新世紀」。這個在1997年由EA旗下in公司開發的網路遊戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗、優秀的用戶交互在網遊界引起巨大反響。

值得一提的是,當時該產品並非真正由發行方引進中國市場,而是UO的第三方反編譯模擬程序,也因此有不少人認為這就是網遊「私服」最初的由來。

隨後的一年,在中國的遊戲界發生了一件具有里程碑意義的事件。

2000年7月,華彩推出第一款真正意義上的中文網路圖形Mud遊戲《萬王之王》,這款遊戲一經推出,在兩年時間內就成為市場之王。《萬王之王》開發者是台灣地區「清華大學」的一對博士生夫妻。

《萬王之王》的價值在於對整個網路遊戲的商業模式的成型起到了重要的作用:它明確提出了後來網遊企業普遍採用的「客戶端免費、通過服務收費」的網遊商業模式,這一模式選擇出售差異化服務完成收費。在當時,專業媒體認為這一新運營模式將肅清盜版陰雲,為遊戲產業帶來生機。

當時的遊戲領域,是一個江山代有才人出的年份,同年9月,智冠傳統三國題材的網路遊戲《網路三國》上市,和《萬王之王》展開競爭。

【發展】

2000年底,宇智科技代理的韓國網遊《黑暗之光》進入中國。該產品雖然在市場上並沒有取得成功,卻成了韓國網遊進軍中國的第一款作品。至2001年上半年,韓國已有超過60款的網路遊戲產品推出,在中國,經過前幾輪產品的試水,網遊市場已經被打開,網遊的商業模式越發清晰,「韓流來襲」在2001年幾乎成為一種必然。

韓國的企業在搶灘中國遊戲市場的時候,台灣的遊戲企業也開始了在大陸的試水。

2001年1月,台灣的華義推出《石器時代》,這款遊戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計,很快後來居上。《石器時代》延續了中國玩家在家用遊戲主機時代的畫面風格,在短短的11個月的時間裡積累了100萬用戶,讓許多遊戲玩家因此接觸並認識了網路遊戲,台灣遊戲企業也因此全面進入大陸市場。

與大陸不同的是,在台灣率先打開市場的是遊戲橘子的《天堂》,也是同樣在短短的八個月內擁有了60萬會員。但因為台灣的網民絕對數量遠遠小於大陸,因此在之後的若干年裡,當《石器時代》已經不再風光的時候,遊戲橘子依然依靠《天堂》以及後續的《天堂2》產品成為台灣網遊的霸主。

一個接一個的新網路遊戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路遊戲市場。但2001年下半年和2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機遊戲廠商加入,他們在單機遊戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路遊戲的運營經驗,中國網路遊戲開始步入穩定成熟的發展。2001年,中國網路遊戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002年中國網路遊戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。

這一年,業界發生了兩個小小的插曲,改變了未來的網路遊戲格局。

華彩因為《萬王之王》的成功,接洽了多款網路遊戲,其中包括《傳奇》、《龍族》、《天堂》。不過,《傳奇》在試玩中被華彩請來的玩家否定。隨後就被陳天橋接走。到了2002年,這款遊戲讓盛大佔據了網路遊戲市場6成的市場份額。後來,陳天橋曾造訪華彩,親自感謝他們將《傳奇》讓給自己。而華彩則最終衰敗。

同一時期,華義的《石器時代》也選擇和網易合作運營,將其中12台伺服器給網易,錢是華義自己收,按照用戶數給網易分賬。每月網易由此分走30多萬人民幣。一年後,華義中斷合作,決定自己購買伺服器和帶寬來完全運營。這段經歷也更加堅定了網易的網遊決心,並收購天夏,網易在2001年11月推出了自主研發的《大話西遊》,請來了周星馳作代言,在業界的一片嘩然下,丁磊相當堅定地將已經上市的網易轉向網路遊戲。並宣稱這是一個「躺著睡覺也能賺大錢」的行業。

與此相對應的是,《石器時代》則因為採用同樣引擎開發、同樣風格的《魔力寶貝》上市,在2002年就開始逐步沒落。

【爆發】

在中國遊戲史上,2002年註定是個不能忘記的年代,盛大《傳奇》的成功正是這個分水嶺。同時踩正步伐分享果實的還有九城和網易。

2002年,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路遊戲。在那一年的中國互聯網界,圍繞《傳奇》所發生的,本身就是一部傳奇。2001年7月,陳天橋的盛大引進《傳奇》,兩個月後開始運營。當時,《傳奇》並不為業界所看好,而陳天橋和他的團隊則面臨著「每一天都會死」的窘境。但就是這個產品成就了中國網路遊戲行業第一個上市公司。

2002年,《傳奇》的用戶已經達到了500萬。2003年,軟銀投資給盛大4000萬美元,2004年,盛大在納斯達克上市。陳天橋用三年的時間完成了三級跳。同年,九城《奇蹟》內測,網易引進《精靈》。此後的網路遊戲進入了爆發的年代,在風險投資的誘發下,這個市場成長更為迅速。

根據當年的公開資料統計,到2002年上半年,中國市場上有10多款新網路遊戲相繼推出測試,20多家機構投入網路遊戲運營行列,計畫進入的也在20家左右。這一年,國內收費網路遊戲用戶數為350萬。作為對比的是,2001年全球網路遊戲用戶數為5000萬,整個市場產值突破60億美元。

到了2003年,則急轉直下,喜憂參半。

私服和外掛成為兩個困擾網路遊戲行業發展的頑疾,不少遊戲重手治理外掛,卻因此讓自己的用戶一落千丈。最終,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為,支持網路遊戲公司治理外掛。同時,堅持了一年的《孔雀王》作為第一家宣布失敗正式退出運營的企業而被大家銘記。這一年,非典橫行,網路遊戲成為主要居家的娛樂方式。

也是在2003年,網路遊戲正式被列入國家863計畫、國家新聞出版總署要求所有互聯網遊戲出版物在遊戲開始前,於畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。2003年5月,騰訊第一款網路遊戲《凱旋》開始內測。此後門戶網站們的網路遊戲路喜憂參半,騰訊、網易一路高歌,搜狐也後來居上。7月,金山《劍俠情緣ONLINE》內測。這款遊戲帶給了金山巨大的轉變,也推動了它日後的成功上市。《劍俠情緣ONLINE》雖不是國產網路遊戲的起點,但國產網路遊戲開始與韓國網遊分庭抗禮。

2003年中國網路遊戲市場規模為13.2億元人民幣,2

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