第四卷 乘風破浪 第1002章 於文輝沒打過這麼闊的仗

「我靠!」

於文輝當然明白了,眾籌又不是什麼新鮮事物,但是眾籌600多萬$?相當於4000多萬¥,這就太恐怖了!

這是什麼情況?國朝自從2014年大狗東把眾籌這件事情標準化之後,這麼多年這麼多的眾籌項目,有誰能在一個項目里籌到這麼多錢?這說明什麼?說明這個遊戲的鐵粉們真有錢。而且,鐵粉們也無底線的相信遊戲製作人的水平,說明前作雖然撲街但是圈鐵粉圈的瓷實啊。

「不過為什麼是眾籌啊?」

只聽楚垣夕說:「這個系列是一個超老的系列,前兩作都是20年前的遊戲了。而且研發費用巨高,銷量很撲街,遊戲公司不幹了。然後這個遊戲製作人叫鈴木裕,沒有小島秀夫那麼有名,但是也算名家大神了,這個遊戲是他的執念,退休之後發起眾籌,成立公司接著做,這才有了3。」

於文輝心說按理來講眾籌600萬$的產品應該很有希望做成了,但是為啥這麼快就被楚總盯上了呢?他百思不解,但似乎答案只有一個:「他們,又撲街了?」

只見楚垣夕非常愜意的點了點頭,「我就喜歡這種技術特牛逼但是做產品撲街的團隊,你看看這表現力,技術牛逼的成熟團隊想要整體挖過來太特么難了。」

「有多撲?」

「一周賣了一萬多份。你要知道光眾籌人數都有六萬多啊,這得撲到什麼程度你想吧。」楚垣夕呵呵笑著,滿臉都是非常滿意的感覺。

這個遊戲他不但看了up主的節目,還親自體驗了一下,操作感和畫面感是真好,體驗是真正的乏味。玩家在遊戲里居然需要打工,不然賺不到生活費,而且打工是真的打,不是走個形式點一下就過去。每天枯燥的訓練+打工無限循環,過於追求真實,真實到鑽牛角尖的程度,有這時間還不如在現實中打份零工還能賺點錢呢。

以至於楚垣夕玩了一個小時就開始懷疑人生,我這麼金貴的一個小時都在幹什麼?這遊戲莫不是以撲街為目標製作的?島國老頭是得到什麼虧錢系統了嗎?這個遊戲設計師牆裂推薦給裴總,保證賠的他媽媽都認不出來。

當然,這個不能告訴於文輝,不然不利於團隊的捏合。他看了看於文輝,對方很忙,一邊看電視一邊看手機,分心二用還要思考。

於文輝不否認這個遊戲的做工牛逼,但是考慮到島國人的薪資水平,他就開始冒汗了,問:「但是只是美術的話,島國團隊其實性價比還是比較低的吧?」關鍵這不是雇一個兩個人,至少十幾個員工總是有的。這成本要逆天了!

「哎呀,首先這些人真過來,關係肯定掛在集團,不用『地中海』承擔費用,這個你放心。而且,你先看看這個遊戲,這是全開放世界的遊戲,換言之這個團隊的能力完美覆蓋《羅馬之敵》的需求。」

趙傑的孵化公司叫「戈壁網路」,而於文輝這個叫「地中海遊戲」,彷彿致敬程序猿,可謂一時瑜亮。於文輝一邊看著視頻一邊手機搜索《莎木》,然後發現鈴木裕主要成就來自於街機,而《莎木》這個遊戲的系列居然是「開放世界」遊戲的鼻祖,是這位島國的遊戲宗匠二十年前率先實踐了這個理念。

於文輝突然明白楚垣夕為什麼看重這個團隊了,鈴木裕的團隊既有極高的遊戲表現力,又有充足的開放世界遊戲製作經驗和理念,產品還有很強的操作感。《羅馬之敵》不追求開放世界的自由度,但追求類似開放世界的場景深度,只要對方確實有很強的技術能力,讓這個團隊做做減法,研發上的難關有望克服了。

《羅馬之敵》是一個想法很多但有點超前的項目,之前他帶隊搞了一陣研發,VR那邊主要是技術問題,手游那邊的策劃一直都在頭疼策劃案怎麼寫,因為一個合格的策劃設計系統文檔肯定是在程序猿能夠實現的基礎上進行設計,不可能瞎捷豹寫。

但是這些想法的實現,理論上可以,國際上的3A大作里能看到已經實現了,問題是把大象裝進冰箱的第二步需要自己的程序猿來完成,但涉及到場景深度,涉及到萬物可編輯,大象就是沒法塞到冰箱里。

不過鈴木裕的團隊顯然是個十分擅長塞大象的團隊,這樣,以前對他來說最難的技術實現環節,突然一下變成長板?

《羅馬之敵》項目有兩個巨大的挑戰,一個就是技術實現,另一個則是「半智能網遊」,也就是之前薛明和楚垣夕一起商量出來的「機器人角色」(見547章)方案,用機器人角色豐富玩家的任務線,豐富玩家的劇情體驗。現在薛明已經為了這個任務努力了大半年,伺服器那邊有望搞定的感覺,也就是說,這個項目其實已經看到完成的可能了?

這讓昨天還在發愁項目怎麼做的於文輝感到驚喜來的太突然。

不過他注意到《莎木1》20年前的研發費用超過7000萬$,差點把世嘉這麼大的公司干躺下。這是比較瘮人的。

更可惜的是,兩代遊戲都是叫好不叫座,很是吸引了一批極為忠實的擁躉,然而賣不動。可以說任何一個遊戲公司攤上這麼一個遊戲製作人都是嚴峻的考驗,世嘉也因為這款遊戲的失敗退出了主機遊戲的競爭。但不可否認,鈴木裕仍然是世嘉的王牌製作人。

實際上開放世界這個理念確實很前衛,但也容易叫好不叫座,於文輝也算是個遊戲玩家,經常看到別人吐糟,某某開放世界遊戲哪哪都好,就是不好玩。強如神壇上的小島秀夫,最新大作《死亡擱淺》也是毀譽參半,銷量平平。

至於《莎木》,他看到評價中最文藝的就是,與其說是一款遊戲,不如說是一件藝術品。也不知道這是稱讚還是貶低?

「楚總,這個鈴木大神,似乎是個咱們天朝文化的粉絲?相關報道很多啊。」

「啊對,應該比較好溝通,不過這個不重要,咱們要開發的是歐美款的遊戲。聽我說輝子,有一點你必須注意。」

楚垣夕說著,變得凝重了一些,「如果我們真的把鈴木裕團隊吸收進來了,你不要有任何的怯場,該下命令下命令,該怎麼溝通怎麼溝通,要保持平等的心態。不能因為他是名家你不是,就後退再後退明白嗎?我們自己的設計理念是第一位的,做的是我們的產品,不是他的,需要的只是他們的技術。這個話我也會跟他說清楚。」

於文輝心說鈴木裕老爺爺的理念也確實不太能打,凝聚畢生心血的系列大作一撲再撲三撲,應該也比較好說話了吧?「不過楚總,我挺好奇的,你給他開的什麼條件啊?高薪?」

「還沒當面聊,我讓奈特碼寶帶的話,是他能提供有效的技術支持,我給他提供後續開發資金,讓他繼續做《莎木》系列。他現在的情況像做《莎木4》是絕對不可能的,但是來巴人的話可以掏到投資。」

「咳咳咳——」於文輝差點一口水嗆住,剛剛搜索的時候他還看見《莎木》系列打算做到11來著,十一代啊,仙劍這麼成功才出了幾代?

只聽楚垣夕接著說:「給他提供不提供資金,提供多少,肯定取決於對方對我們項目的作用,算是等價交換吧。不過另一方面,既然需要等價交換他的技術,肯定是一開始就把技術框架確定下來,他點頭了,這個框架內的需求他都能做到,然後才談得到等價交換。

所以這裡又涉及到具體問題了,我們這邊必須現在就把要提的技術需求想清楚,你明白吧?不能他同意了,我們開工了,然後你發現少提了幾個需求,人家說做不到,不就完蛋了?但是大體上人家是開放世界鼻祖,咱們不用做到全開放的自由度,應該還是可以的。

最後就是我肯定要求他們團隊整體都到帝都來,到公司來做開發,真正形成一個團隊。這樣費用確實高一點,但是咱們的程序猿可以融入進去,提升技術水平。國內遊戲公司不做3A大作是有原因的,遊戲製作人是一方面,價值取向是一方面,最重要的是技術能力問題。島國電子遊戲領域比咱們早走幾十年,承認差距也沒什麼大不了的。

我不要求做一個產品咱們水平就直接世界領先了,但是至少能跟進,能維護,學到人家先進的方法和流程。這就要求你招聘的時候要有選擇性了,盡量多招可塑性強的,年輕的,善於學習的。當前的水平就算嫩一點其實也可以容忍。你明白這個要求吧?可以校招實習生。」

這一連串的要求讓於文輝疲於做筆記,不過其實並不難,最難的反而是招聘。關於遊戲內的種種需求,因為楚垣夕中斷項目開發,相當於把他閑置了一段時間,所以反而有大量的時間用來思考,各種困難幾乎都想到過,雖然沒能把全部解決方案想出來,但他相信自己提出難點方面的準備是十分充足的。

至於平等的對待鈴木裕,這個確實有點考驗,因為對方可是有很多很多鐵粉的,像膜拜神明一樣崇拜著,玩個遊戲都能潸然落淚那種。

把這幾個關鍵點一一想明白之後於文輝剩下的只有興奮,因為他從來就沒打過這麼闊的仗,義大利炮已經饑渴難耐了!

不過他

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