第四卷 乘風破浪 第0972章 力斗奸商

內容時代創意值錢,但也需要執行落地,創意要體現出價值,相伴的是執行的意識和決心。

何謂意識?

當年魔獸爭霸Ⅲ的編輯器被玩家搞出3C的時候,如果玻璃渣有意識,自然應該梳理出自己產品當前的局限性,進而把編輯器改造為平台模式。

要知道即使處於放養狀態,這款編輯器還是孕育出好幾個3C以及後來的DOTA。而玻璃渣呢,把DOTA當成一款RPG遊戲來看待。

那麼問題來了,DOTA帶動的這個MOBA產業值多少錢?這個事不好說,但是只要玻璃渣花點人力物力把魔獸編輯器做成平台,按照正常的公司平台模式去運營,就沒有LOL和後來的DOTA2什麼事了。一家遠在米國的公司消失,整個天朝遊戲圈的進程都要改寫,甚至連亡者農藥都會受到影響。

從這個意義上來說,玻璃渣的一次懈怠夯實了企鵝的霸主地位。

LOL和DOTA玩法上操作上都有不同,但最本質的不同就是LOL是按照網路平台模式開發和運營的,全網數億玩家一塊玩,而DOTA只是個聯機模式。那個時候玻璃渣在幹什麼呢?熱衷於請紅警的製作人來擔綱《星際爭霸2》。

從這個角度來說,玻璃渣不但缺乏商業意識,也不太能看清形勢,看不到遊戲圈的未來在於MOBA而不是RTS遊戲。

所以他們才能做齣卡通畫風的《暗黑破壞神3》來,不知道玩家喜歡的到底是什麼。

下面兩款遊戲的體驗其實乏善可陳。

《動物大餐》雖然做美食+萌物的經營養成做的不錯,特別是在留存率上挖空了心思,借鑒了《旅行青蛙》里娃兒子出行+寄信的模式,讓動物餐廳的廚師傅外出學習,不斷寄回學習心得,給了玩家好幾個再次上線看一眼的念想。但是這個題材不新鮮,要和市場上大量競品廝殺,天花板顯得比較低,

而最後一款,當初的計畫是做成一款操作性的虐人型遊戲。最終趙傑團隊吸取了胖鳥飛、跳一跳等等成功先驅的精髓,設計了一個埋伏了大量突發事件的「飛行-著陸」類像素風的小遊戲。

實際上跳一跳就是一個飛行-著陸遊戲,只不過不需要玩家控制方向,只需要控制力量,決定著陸點,輔以比較魔性的音效,具備很強的操作感,容易讓用戶沉浸,只是一旦脫離了沉浸感,用戶會明顯感覺到時間殺手的威力。

所以這個遊戲吃到了微信開通小遊戲功能最大的紅利,玩法也足夠簡單耐玩,但是玩多了缺乏新鮮感,無法持久。

趙傑團隊做的這個遊戲不但有路線選擇,需要玩家控制像素小鳥飛行的方向,而且飛行過程中還會出現大量突發事件。可能在上一個路口選了一條康莊路,剛飛到下一個節點,前面就颳起妖風,變得非常難飛。

這個遊戲的精髓在於小鳥起飛之前玩家蓄力決定飛行距離,起飛之後著陸之前玩家仍然可以點擊屏幕增加騰空高度,藉此施加影響,在對抗渦流狀的氣旋時多掙扎兩下。

最終和跳一跳一樣,無盡關卡模式比的是飛行距離,然後利用微信系統做社交排名,是個正經的微信小遊戲。

不過楚垣夕對這個遊戲不是特別看好,因為虐的不夠爽,操作難度有,但是不具備魔性。市面上幾款因為虐人而走紅的遊戲,虐的都特別刁鑽,遊戲角色給玩家一種野馬難馴的感覺,成功之後很容易產生征服的快感。

而這款《笨鳥飛》的虐主要體現在突發事件上,讓玩家選擇路線之後大吃一驚然後罵娘,從而產生挫敗感。反而是到了突發事件之中,玩家基本沒有可掙扎的餘地,神通難敵天數,很難掌握好點擊的效果,不是飛遠了就是飛近了,反正楚垣夕手殘,經常是無論怎麼點都落不到對面的小島上。

所以最後綜合排序,最具期待感的還是《無道昏君》;然後《動物公司》的產品算是做出了特色,但是內容過於另類,關鍵是目標用戶是否認可存疑,估計只有都市白領人群中比較硬核的才玩的動;《動物大餐》則需要看運氣,該做的工作基本都做了,成功要看概率;《笨鳥飛》期待值不高,只能說萬一火了呢?

其中後面三款都處於比較完善的產品狀態,再打磨一下做一做產品化的工作就可以上線看效果了。對小遊戲來說,功能和系統相對少,這個工作要不了幾天。只有《無道昏君》還需要大改一番,以及驗收全部美術資源,然後再等版號才能發行,還需要一段時間。

這一周的周六是法定工作日,12號這天,楚垣夕在朋友圈和巴人娛樂的微博同時發出這麼一條:我的小破公司掛的都快破產了你敢信?從來就沒玩過這麼虐智商的掛機遊戲,我現實中經營公司都沒這麼難。關鍵是這個遊戲還是我們公司自己出的!

這一條明顯致敬了王校長的公開信息一出,頓時引起群嘲,因為恰飯的姿勢實在太明顯了!朋友圈還好,都得給楚垣夕個面子,微博上可不是。

如果這是發在B站上的,毛事都不會有,對於恰飯行為,B站作為年輕人的主戰場反而有著比較大的包容度,只要不是恰爛飯怎麼都好說,甚至用戶還會參與進去狂發吐糟彈幕。但是微博上的戾氣非常重,兩個社區的氛圍相差巨大。

「不就是發行了個新遊戲嘛?至於的么?」

「讓我康康,H5遊戲?不玩不玩!」

「《動物公司》的冷飯到現在還在炒啊?巴人是不是江郎才盡了?」

「您可找個好點的文案吧!」

但是其中也有忍不住好奇的,H5遊戲雖然沒有小遊戲那麼便捷,但也是比較友好的了,對用戶來說一沾即用,不用下載APP的都是好應用。

於是,幾個小時之後微博上的畫風就變了!

「卧槽我真的死了,我公司居然倒閉了!自從初中玩大富翁,我還從來沒有玩商戰遊戲倒閉過!巴人娛樂你做到了!」

「難怪楚總不信啊,我也不敢信!這遊戲最坑的還不是大公司病,是市場!這市場實在太坑了吧?只賣合同是什麼鬼?就沒點道具嗎?」

「總裁,你該吃藥了!」

「樓上的,只賣合同才夠魔性啊!」

《動物公司》比較讓楚垣夕滿意的一點就是這個市場,經過打磨之後突出了聯網功能,允許玩家之間互相買賣合同。也就是說,我的公司經營不下去了,沒生意上門,有也不賺錢,而你的經營的挺好,那麼你可以簽一份預計賺錢的合同然後擺上市場,我把它買下來。

現實中的層層轉包買空賣空其實就是這個意思,只不過轉包的過程中要盤剝。而遊戲中,經營不下去、簽不到賺錢合同的玩家顯然也是沒有遊戲貨幣買賣合同的,如果有,肯定用來改善經營了,所以能夠用來買賣合同的,是用¥內購的鑽石,或者直接線下用¥。

其實凡是支持玩家間交易的遊戲,都免不了玩家線下直接交易,只不過後來這種交易的通道基本上都是被遊戲公司給封死的。既然玩家肯買,遊戲公司為什麼不以官方身份直接賣呢?為什麼要讓職業玩家去掙這個錢?網遊小說里主角打到一個極品神器賣一百萬,遊戲公司跑一下代碼這種裝備要多少有多少,這種冤大頭買家可以畫更少的錢買到更神的神器。

自從征途開了這個先河,後面的遊戲公司有樣學樣全都把利潤留在了系統商城裡。

到了手游時代就更是如此,逼的職業玩家只能去點卡遊戲里打金,成為金幣農民。一般按在線時間收點卡的遊戲是不賣裝備的,靠人頭數量而不是內購做收入。

但是巴人做小遊戲的目標只是DAU,所以不與民爭利,再說能把這個遊戲玩好了,行有餘力還有合同可賣的玩家也不容易。這個運營策略,按道理說應該是可以吸引到一些玩家的,至少它的吃相獨特,原本不獨特的運營方式在友商們的襯托下變得獨特。

其實當初趙傑提交這個遊戲設計方案的時候,楚垣夕也猶豫過,猶豫的不是收入問題,而是會不會觸發什麼高壓監管。雖然最近有關部門對遊戲有一絲絲鬆綁的跡象,但是監管仍然極為嚴厲,所有遊戲製作者在國內都是戰戰兢兢如履薄冰的,生怕踩到什麼自己沒注意但其實很嚴厲的線。

不過這個遊戲內交易的口子實在是不大,也不是什麼為非作歹的行為,要想引發監管問題,遊戲得火到什麼程度的?

因此他願意承擔一點風險,通過這個設計,因為這種優雅的吃相更容易獲得玩家的認可。這個遊戲的商城裡有各種用鑽石能買的道具,但是唯獨不賣遊戲內的資金,因此沒有任何道具能直觀的解決玩家公司遇到的經濟問題,只有合同可以,以楚垣夕二十年的遊戲經驗來說這麼設置是最容易得到玩家忠誠度的。

這種經營類遊戲,如果開通玩家之間的公會和互相對戰模式是極為刺激的。很多年前,楚垣夕還在上中學的時候,網遊剛剛熱起來,一款用星際戰鬥的外皮包裝起來的模擬經營+對戰的遊戲,一夜之間激戰雙方的兩個公會把伺服器內的資源幾

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