第四卷 乘風破浪 第0851章 技術和設計上的要點

「如果是5G,使用雲計算的話,再大都不怕。」趙傑想都沒想就說,「如果是現在的技術水平,那沒戲不用想了。」

說完他看著楚垣夕,楚垣夕心說怎麼皮球又踢回我這來了?其實所有人都看著他呢,針對「環境可編輯」的問題已經很清楚了,需要他拿主意的很簡單,靠拍腦袋決定最好了——要不要冒險?

採用薛明提供技術支持的「環境可編輯」AI,那麼將面臨大量不可控的風險,項目可能會因此而delay再delay,而且現有技術解決不了。雖然5G時代應該可以,但5G時代到底什麼樣子其實都是在猜,真正的樣子誰敢打100%的包票呢?比如說,萬一5G時代大家都依賴雲計算,僧多粥少於是雲計算的價格激增買不到呢?說不定還需要向小康租賃雲區塊鏈上的計算資源。這都是問題。

而且,做遊戲不是為了秀技術,環境可編輯可以認為是一種玩法,設計一種大的玩法是為了遊戲更好玩。那麼環境可編輯到底好玩不好玩?這時也沒個遊戲Demo,楚垣夕自己也拿不準。要知道他可是個有經驗的產經,在市場上周遊多年,見過無數產品自以為添加了十分牛逼的玩法,論證的時候怎麼都好,然後撲了大街。

所以他也猶豫。一方面是冒險的基因在激動,楚垣夕骨子裡熱愛新奇有變化的東西,不喜歡墨守成規,找到一套方法論然後往死里重複,直到把這套方法論做爛。不然的話也不會有《亂世出山》的輝煌,吃不到這口螃蟹。

另一方面,一個大型項目仆街,不說賠多少錢,就算賠個一億的研發費用巴人也賠得起,但項目成員們的希望呢?做遊戲那麼累,加班頻次那麼高,圖的不就是遊戲成功了之後大夥一塊飛黃騰達么?因此產品仆街了受傷害最深的永遠是員工,而成功之後受益最大的是公司,因為利潤的大頭都被公司拿走了。

在這種情況下,楚垣夕也下不了一意孤行的決心,可想而知這是個大項目,最少百人團隊,肩負著這麼多人的幸福生活,瞎捷豹下決心不是找挨罵么?

他決定使出拖延大法,於是點名:「薛明還有楊健綱,你們倆溝通過了吧?你們先上來講一下。薛明講機器人冒充玩家,楊健綱講核心對戰和卡牌養成。」

說完他走下講壇,準備思考一下,沒想到這時候小康那邊袁苜發來微信:軟銀的人打算上門,見見嗎?

楚垣夕頓時一皺眉,回覆:不見是不可能的,見,但是五一之後吧,最近我太忙了。

袁苜:你這可是夠託大的。

楚垣夕:那沒辦法,我得先跟女偵探聊一下。

袁苜敏銳的感覺到點什麼,馬上問:你打算拒絕軟銀?軟銀投資可是帶著巨大資源的,你之前讓我哥疏通的那個移動支付牌照,對軟銀來說可能就是一件比較麻煩的事情而已。

楚垣夕:我確實想要禮貌的拒絕,軟銀的錢不好拿,不過到時候再說吧。

等他沉思一陣再抬頭的時候薛明都快講完了,下面的人也都聽愣了。AI和AI還不一樣,前面講的萬物可編輯/地形可編輯是一個AI,世界線相關的玩家任務是另一個AI,薛明現在說的,是《羅馬之敵》中打算採用的第三個AI,只和楚垣夕有過溝通,叫做假玩家。

實際上這種機器人冒充玩家的事情在遊戲圈屢見不鮮,TCG手游里就有大量機器人,通過AI假冒玩家,然後在競技場里把玩家打的哭爹喊娘。

但《羅馬之敵》的假玩家不是為了當托兒,也不是為了讓真玩家感覺遊戲內人氣旺盛,而是為了豐滿遊戲內容,產生足夠多的變數。

世界線是不可變的,如果僅靠世界線的任務發布AI給玩家派任務,那基本上就是去殺20隻羊,進副本抓十個奴隸回來這種任務,雖然可以變出很多花樣但是不可能不呆板,沒法生成類似「保護希爾瓦娜斯去取大螺絲之首級」這種任務。

AI假玩家的出現,不是為了跟玩家們聊天,而是為了在這些假玩家身上掛上和真玩家類型一樣的世界線任務,然後再把任務傳遞給玩家,或者說跟玩家身上接到的世界任務相結合,產生新的需求,至少要能刺激玩家進副本。

從這個意義上手,也可以稱之為智能NPC,只不過智能水平不足,只具有偽智能,脫離任務的環境就不智能了,和網遊小說里那些智能逆天的NPC沒法比。

讓AI根據副本地圖去編劇情,生成關卡,以及生成劇情相關的小怪和Boss,這事確實過於變態了點,但讓AI根據資料庫中的副本信息,去操縱一個假玩家打副本,這事其實很容易。

比方說星際爭霸2這款遊戲,谷歌做了一個AI,名曰Alphastar,能把人類冠軍選手打的連他媽媽都認不出來,這不比打副本難多了?

因此,這個設計思路就能夠產生「假裝幫助地獄咆哮去殺瓦里安烏瑞恩,然後開戰之後跳反,背刺地獄咆哮,向瓦里安烏瑞恩邀功」這種複雜的任務,甚至讓玩家面對現場選擇,這哥倆打起來了,到底背刺哪一個?

這種遊戲體驗必然是玩家喜歡的,沒有任何疑問。過去,這種劇情只能通過策劃事先的編輯預存在版本中,每個玩家玩到的劇情都一樣,雖然很精彩,但是也單調。但《羅馬之敵》希望實現的是無窮多劇情,高水準的分支劇情,不影響世界線的演進,但是讓玩家體驗豐滿。

這是楚垣夕和薛明長期溝通後的結果,肯定可以實現,也不會太佔資源,被楚垣夕稱為遊戲界的哥德巴赫猜想,距離網遊小說里的那種未來虛擬網遊的環境越來越近。

當然如果能夠配上萬物可編輯,那就又進了一步,足以稱為「半智能網遊」。

要想進化到全智能,需要AI假玩家能夠呼應玩家的需求,而且是隨時隨地呼應,這個暫時脫離實際。但即使是半智能NPC也足夠讓楚垣夕激動的,絕對是世界領先的水平,把這些年來始終不思進取、甚至舔著臉問玩家「你們難道都沒有手機嗎」的玻璃渣秒出去兩條街。

什麼叫牛逼?巴人的手機遊戲,要超過玻璃渣的主機遊戲,這才叫牛逼!

薛明說完輪到楊健綱,他主要介紹玩法。楚垣夕在他上去之前忽然把他叫住:「老楊,待會你上去,就按照做路演融資的風格介紹項目,明白嗎?你平常鍛煉的機會不多,一個人練也沒用,今天正好人多,你鍛煉一下省得到時候怯場。」

楊健綱頓時一臉懵逼的上台。

實際上玩法方面除了楚垣夕和楊健綱之外反而沒什麼人特別清楚,都知道要進行召喚物戰鬥,但是其它的都沒有細說過,迫切需要他們拿出真東西。而楊健綱不但要以路演的態度來講,還要講的細緻一些,因為雖然下面坐著的大多數都懂遊戲,但不見得能懂得VR遊戲和普通遊戲的不同。它實在太新了,而自己的設計理念全都是圍繞著VR遊戲的要點展開的,他們未必能Get到自己的點子。

甚至於,他自己都覺得楚垣夕步子太大。但5G將臨,整個遊戲界的生態都會因為5G而發生天翻地覆的變化,VR眼看著就要從沉默轉向爆發,楚垣夕既然不怕比時代走得快一步,為什麼不呢?

遊戲開發的一個特點是,在梳理項目預案的時候,可以給核心戰鬥和核心玩法留白,比如於文輝就可以先做預案,後補玩法和戰鬥。這兩樣雖然都特別重要,但是正因為特別重要,只要確定開發模式,有經驗的項目經理在工作量上很容易定量。

而且核心玩法與戰鬥也肯定是現有成熟技術能夠開發的,不可能存在誤解,否則提出idea的人就是純粹添亂的。同時只有少數人願意採用船新的實現方式,不是不能,只是大多數人偏保守,不願意冒險。

這也是為什麼很多號稱大製作的手機遊戲都是在特效、場景等等美術上呈現大製作,但核心玩法與戰鬥都偏保守的原因。新技術新引擎出現了,都希望別人先去試水,把坑踩過之後沒問題了自己再上;員工想到船新的玩法或者戰鬥模式,就算技術上很容易實現,但是作為核心玩法太冒險,也沒有幾個老闆願意嘗試。

問題是冒險的人死掉99個,那一個沒死的能賺一萬倍。楊健綱做策劃的時候是個不怕死的,反正死了虧的也不是他,所以經常有出人意表的提案。

不過在《羅馬之敵》上他倒是一反常態,不是因為心疼巴人的錢,而是因為他是按照VR遊戲來設計的,VR最重要的要點是易用性,或者說易操作性。

玩家在三維可視的情況下進行操作,在現有設備體系下是一種非常糟糕的體驗,因為眼睛看不到手。因此目前比較容易在VR中打開局面的是手持體感設備的操作大躍進,比如切水果遊戲,手裡拿兩根體感棒,像激光劍一樣劃拉著切。

這種遊戲做的再好也叫小遊戲。

還有就是迷宮解謎類遊戲,只需要觸碰場景中的關鍵點和移動,通過眼球識別模式進行操作,類似於「瞪誰誰懷孕」,方式簡單易懂,這類遊戲在VR上也有一定的口碑。

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