第112章 甲午海戰

馬上開始?不,這個說法不確切,按照遊戲中間的時間雖然已經到了真實的歷史上發生了甲午海戰的日子,但由於中日玩家們都小心翼翼地將各自的進度進行調整,以便將最後的決戰放在上線人數最多的周末,現在雙方雖然劍拔弩張,不過卻都有意識地脫離了接觸。

進入遊戲後的呂振羽首先發現的就是這一點。隨著遊戲進入運營一年多,遊戲中奮戰的玩家越來越多,成熟的玩家們自動扮演起了調節者和控制者的角色。

中國的玩家們是經過了大風浪的,他們中間的不少人已經承認,日本玩家在這個極其講究集體的遊戲里的表現遠比中國玩家要好。有相當不少的日本玩家,沒有在自己的地盤上玩《風林火山》這個日本戰國題材的遊戲,而是進入了對全世界開放的《崛起》。沒有人能說清楚,到底是什麼吸引了他們,是相比起日本戰國來更大的地圖場景和更豐富的角色設定?還是最高400萬人同時在線的可怕數字?

可是,正是這不到5萬的日本玩家,從遊戲的一開始就屢屢讓數量是他們數十倍的中國玩家吞下苦果。開始的時候是江南沿海地區的襲擾戰將數以十萬計的中國玩家拖在了那裡,間接導致了兩次鴉片戰爭的場景里,中方的主力作戰部隊兵力不足,用人海戰術和犧牲戰術抵抗西方的總體戰略最終失敗。打破歷史壁壘的局面至今仍然沒有出現過……

相反的,一直以來,中國的玩家表現一直不怎麼樣。大部分人,確實都在遊戲里玩得不亦樂乎,走戰鬥路線和非戰鬥路線的人同樣因為遊戲的豐富性而興奮。但是,作為整體來說,中國玩家的表現就乏善可呈了。雖然一些資深玩家一直想努力組織一個從商業,技術一直到武力,整個體系能協調健康發展的玩家結構,但卻因為各種各樣的原因,始終無法成功。最大的問題就是,人太多了,大家的想法也太多了,而牽扯到的個人利益,更是讓團結,成為一個不可能完成的任務。

在兩次鴉片戰爭中,中方的主力就分為幾派,主張積極抵抗,節節設防的有之,主張誘敵深入打游擊戰的有之,主張聚集天下玩家,進行會戰一鼓而定的也不少,甚至在這個以愛國主義為基調的遊戲里,還是出現了明哲保身,只管個人級別的投降派……在誰也沒辦法說服誰的情況下,大家各自為戰,在混亂的指揮中,甚至發生了不少此隸屬兩個派別的部隊打起遭遇戰,打了很久才發現是自己人的事情。

玩家如此,再加上符合歷史事實的各種亂流,要打破歷史壁壘就成了一種奢望。在甲午海戰這個歷史場景里,由於有封閉測試的玩家取得打破歷史壁壘的經驗,加上一年的磨合好歹讓國內玩家形成了幾個大的勢力陣營,終於算是拿出了一套看上去還算是合理的方案。

北洋水師現在除了幾個不能被改動的NPC之外,已經全部是中高級別的玩家在扮演著高至鐵甲艦二副,低至碼頭小水兵的角色,平均級別可以說是高得嚇人。由於玩家們的密集,也造成了必要的時候可以不管NPC發出的命令,自己採取有利措施的情況。這些中高級玩家,大部分都是在封閉測試中進入過北洋水師任職的原班人馬,新加入的也被這些老玩家們層層篩選,必須是有一技之長的。

由於不少玩家在清政府里擔任了比較高的職位,現在的北洋水師在後勤補給方面和軍備方面比起真實歷史上的北洋水師強上了不止一分。

而在戰略上,為了能獲取先機,中國玩家中的精銳部隊早就出兵朝鮮,以55萬人的雄厚兵力和日本方面玩家和NPC的混成軍隊對抗,每天都有大大小小的戰鬥,至少到現在為止,中方還是保持著優勢的。

可是,這些強大的兵力在作為NPC一方的清政府的觀點裡卻是叛逆,清廷的遠征軍實際上扮演的是清叛的角色。如果不是要在清軍和日軍的夾縫之間作戰,或許這支完全由玩家組成的部隊早就已經取得了更大的戰果了。

就在這種大家都覺得這是最有可能打破歷史壁壘積分,這是最有可能在遊戲里一雪前恥的機會的氣氛中,時間在慢慢向著周末推移。

從《崛起》運行至今的這一年多來,這個傾注著數字圖騰遊戲組和市場、營銷各個部門無數心裡的遊戲就一直牽動著大家的心。雖然因為遊戲公平性的原則,數字圖騰的員工並不能進入遊戲遊玩,但還是能通過各種渠道來了解遊戲中發生的事情的。網路遊戲組更是辟出了一個專門的房間,讓其他部門的同事們來客串GM,來了解遊戲中的事件。公司里的大部分員工,對於這次遊戲中的甲午海戰還是保持著樂觀的態度的。

對於參與制作《崛起》的人來說,他們則會有著更深的思考。因為,他們比其他人更了解這個遊戲,更了解這勝負之間的意義,與勝負之間的分際會造成的後果。因為他們看得比別人遠,卻又不能將自己的了解告訴別人,這段時間,網路遊戲組的成員們都顯得有點黯淡和深沉。

當這個周末來臨的時候,破天荒地,總部的很多員工都沒有下班,而是在附近的飲食店裡匆匆吃了晚飯之後又回到了公司,他們不是為了加班,為了工作,而是為了作為一個受到限制而無法親身進入遊戲的人,作為一個旁觀者來觀看整個戰鬥的進程。雖然整個戰爭的前面的鋪墊是那麼長,但只要雙方的艦隊一接火,決出勝負可能也就是一個多小時的事情。畢竟,大家都只是玩家而已,大家都不在乎死亡,而是要通過某種方式來表示自己的決心。

為了能讓大家看到整個戰場的全貌,看到戰爭發生的整個過程。遊戲部這一次派出了40多個GM,他們將在各個角度,手持虛擬的攝像機進行拍攝。而在他們的身邊,是整個視覺藝術部門中精挑細選出的精英,他們將負責從那些紛繁蕪雜的畫面中截選合適的鏡頭,將整個戰爭最富衝擊力的一面記錄下來,不僅僅是為了讓公司的同事欣賞,也是為了留下珍貴的記錄。

遊戲中發生的各個大事件,都這樣被他們記錄了下來,這些記錄,大部分被更精細地剪接後做成了UMD電影,在玩家和非玩家的圈子裡廣為流傳。這種索尼公司發明的介質,卻成了數字圖騰輸出文化的重要渠道。

除了數字圖騰公司內,這個時候,全國乃至全世界的玩家都在關注著遊戲里的這次甲午海戰。各個門戶網站和專業遊戲站點都不約而同地派出了戰地記者,對無法參戰的玩家和沒有進入遊戲的普通網民進行直播。這次的戰鬥,將是有史以來網路遊戲中發生的最大規模的戰爭,雙方從前線的士兵到後勤保障,科技研發,策略與指揮部門等等,玩家和NPC的總相關人數達到了120萬人,相信今後很長一段時間裡,這個記錄都無法被打破。相比起在歐洲運營的《神聖紀事》,幾萬玩家參與就算是史詩般的宏偉戰役,甲午海戰的規模堪稱奇蹟。

在大家的熱切企盼中,雙方的艦隊在晚上8點多的時候,終於相遇了。

由於雙方對於對方的身份都心知肚明,由於大家都等待這一刻等待得太久了,沒有任何互相之間的旗語致意或者威脅,大家都在剛剛互相進入最遠射程的時候就開始了艦炮互擊。大家的艦隻都是從英國法國德國那裡定購的,科技的發展也都差相彷彿,雙方的艦隊規模相差也不太遠,這將是一次勢均力敵的海戰。

精彩?不,不見得。艦隊的戰術能夠被這些沒有經過專業訓練的玩家們掌握到什麼程度?固然雙方陣中都有從海軍退役的官兵,對於海戰還多少算是有些了解,可是他們的了解,他們的正確戰術又能夠在對海戰都不太熟悉的玩家手裡執行到什麼程度?

和在封閉測試的時候擊潰日軍艦隊相比,那些老玩家們明顯感到這一次,對方同樣有大量玩家參與其中的艦隊比起當時對陣的NPC艦隊強了許多。炮擊的精度和密度都很好。這或許是能提升級別的玩家和無法自己練級的NPC之間的區別。

在歷史上,黃海海戰的失利很大程度上被歸結於北洋水師在接戰時候採用的隊形的失誤,而在這次遊戲中的海戰中,日本人艦隊仍然採用了縱隊編隊。而北洋水師的艦隻則在玩家們的統一協調下,採取了雙列縱隊的隊形。而雙方的選擇導致的結果,就是艦隊很快就進入了橫列式艦炮互擊這種很沒有技術性的戰鬥方式。

戰鬥的第一個轉折點,是北洋水師在第六次齊射中,擊沉了日本的「浪速號」。在日本的縱隊隊形中打出了一個窟窿。北洋水師立刻以輕巡洋艦和魚雷艇突擊,試圖將日本艦隊進行分割,橫列式艦炮互擊的作戰方式被迅速打破,演變成了一場追逐逃逸與隊形重組之間的混戰。雙方都開始有噸位比較輕的艦隻陸續喪失戰鬥力。

玩家與玩家之間,不計生死的戰鬥是極為慘烈的,喪失戰鬥力,炮位被擊毀或者開始有進水沉沒跡象的艦隻,沒有一艘後退到安全區域,而是直接將艦隻本身變成武器,進行自殺攻擊。這一點,無論是歷來有自殺攻擊傳統的日本艦隊還是早就等著這一天又殺紅了眼的中國艦隊都一樣。

死亡,對於這些人來說,幾乎是一場盛宴。

就在混

上一章目錄+書簽下一頁