第一卷 上 裝甲精靈的誕生 理論 把打仗當成遊戲……

台版 轉自 輕之國度

圖源:裸奔男

錄入:養老驢

玩卡牌遊戲時,沒有人會帶感情地念出甲板的建築方法。

玩桌上型角色扮演遊戲時,沒有人會憑藉情感來控制設定值。

也沒有人會懷著恨意,說出將棋或圍棋的定式。

任何道理對戀愛來說都行不通,因為戀愛是完全由情感支配的。只不過,有時幸運之神也會對坦然接受這個事實的人露出微笑。

高中生會在進行體育活動時死亡,是因為指導者是不懂理性意義的愚昧之人。

一九七九年二月,中共基於「懲罰行為」這個情緒性的理由,侵犯了越南。一個月後,傷亡慘重的中共軍隊宣布戰敗。

自從二○○一年同時發生多起恐攻事件之後,美國便在怒氣的驅使下,一再於中東各地發動軍事行動,然而最後的結果實在稱不上成功。不,應該說,事情至今尚未結束。

一八九四年至九五年的甲午戰爭,戰勝者是大日本帝國。獲勝原因不單只是因為日本擁有戰場優勢,更因為戰爭目的非常明確,並且從中排除掉情感因素。

一九○四年至○五年的日俄戰爭,大日本帝國並未敗北。儘管敵國俄羅斯帝國的實力,遠比這個亞洲的蕞爾小國來得強大,日本最後卻能以表面上看似戰勝的形式,結束這場戰爭。這是因為日本始終冷靜堅守戰爭目的的關係。

一九四一年至四五年的太平洋戰爭,大日本帝國戰敗了,「帝國」盛名也隨之消滅。

當時的帝國高層中,沒有一個人認為日本能夠戰勝主要敵人美國。然而他們之所以決定開戰,是因為他們認為唯有投入贏不了的戰爭,才能保有帝國的威信。換句話說,他們的作戰目的,是投入戰爭好繼續高舉帝國這塊招牌,勝敗則另當別論。這無疑是一種國家的自殺行為。

然後不用說,自殺這種行為當然是出自情感而非邏輯。

在日本,某一群人所信仰的反戰和平運動,自一九八○年代起便急速衰退,到了二○二○年代時幾乎消失。這是因為,這項運動僅以「訴求」、「願望」這些令人不快、世代性強烈的情感論為基礎。

由以上的例子可以導出一個結論。

若是希望和平降臨,就要具備遊戲感。

絕對不要信任連遊戲是什麼都不懂的人。不論如何,他們對整個社會肯定是有害的。不可以相信在談論重大問題時帶情緒的人,這個道理不只是左派或右派思想,甚至不分男女老幼皆適用。

簡言之就是這麼回事:

沒辦法把打仗當成遊戲的傢伙,沒資格談論和平。

返回目录目錄+書簽下一章