第二百九十章 鐵腦殼喪屍

進入過場劇情之後,里昂走到旁邊的一台筆記本電腦前,敲了幾下鍵盤。

屏幕上出現了幾個監控器的實時影像,上面一個人都看不到,只有右下角出現了一個警察,一邊沖著喪屍開槍一邊倉皇后退。

「請求增援,東側走廊!」畫面中的警察對著攝像頭大聲喊道。

里昂調出整個警察局的地圖,找到了東側走廊的位置。

過場劇情到這裡就結束了,顯然是告訴玩家去東側走廊去接應這個警察。

不過讓老金感到比較在意的點是,這世界裡的科技水平好特么低。

尤其是這台筆記本電腦,在老金的概念中,這種東西就像是原始人製作的東西,跟「筆記本電腦」根本沒有太多的相似性。包括屏幕上顯示的軟體風格,也透著一股復古的感覺,就好像現代人看到古代服飾一樣,太有年代感了。

顯然,這也屬於平行世界設定的一部分,那個世界的科技水平就是這麼個尿性。

老金點擊地圖按鈕,打開場景地圖。

地圖按鈕和遊戲選單這兩個基礎按鈕在手槍槍身的右側,食指伸長一些就能輕易的按到。這個操作跟扣動扳機衝突,不過沒有大礙,因為玩家在進行著兩個操作的時候基本上都不在戰鬥中。

打開機關,捲簾門毫不意外地卡住了,恐怖遊戲的一貫套路。

里昂趴著從縫隙中擠了過去,地上滿是血跡,而且漆黑一片。

進入黑暗環境中之後,手電筒的功能就自動激活了,玩家把槍口對準黑暗中的地方,就相當於手電筒的直射。

這一點也還算合理,因為現實中很多警察在執行行動的時候,長槍槍口下都會帶手電筒照明,而很多人在使用手槍的時候,也習慣於用左手反持手電筒墊在右手手腕下方,保證光線照亮的方向跟槍口指向是同樣的位置。

老金一邊四下擺動手槍照明,一邊小心翼翼地往前走。

這裡非常陰森,視野的限制給老金帶來強烈的恐懼感,不過還好,探索了一段路沒有遇到敵人。中途遇到了不少的可交互選項,比如缺了一個的保險絲、倒在地上的屍體,也有一些特殊的場景動作,比如搬開擋路的柜子等等。

雖然沒有敵人,但沉浸在這種恐怖的氛圍中也著實讓人脊背發涼。

現在是白天,如果是晚上的話,那效果應該會更刺激。

來到東側走廊的盡頭,這裡有一扇捲簾門在砰砰作響,另外一邊應該就是在呼救的警察。里昂把捲簾門抬起來,但那個警察爬到一半就被喪屍直接從腰部咬斷了,拉過來的時候已經失去了生機,場面慘烈無比。

老金看得心驚肉跳,幸好這個世界對類似內容審查寬容得多,否則他也得在直播間打碼了。

從被害警官的手中拿到一份手冊,上面是一些塗鴉,標註著從警察局裡出去的方式。

類似的這些道具全都是在系統功能中查看的,這些已經拿到的跟解謎有關的文字信息道具都可以隨時翻閱。不過一些與場景有直接交互的道具就需要佔可憐的背包格子了。

剛把這個小本子給收好,門外就傳來了喪屍的喊叫聲,以及猛烈的撞擊聲!

老金就是從這扇門過來的,但不知道什麼時候喪屍已經繞到了他的背後,一個身穿警服的喪屍直接撞門而入,邁著蹣跚的步伐沖向老金!

在360度環繞的視聽體驗中,老金的感覺十分敏銳,他早就已經根據聲音確定了那個方向會有喪屍過來,提前抬槍等著。

系統是根據玩家的槍口位置和兩隻腳的方向來判斷玩家朝向的,所以此時也把鏡頭轉向了喪屍的位置。

老金毫不猶豫,瞬間瞄準喪屍的頭,扣動扳機!

「砰!」

手槍上傳來後坐力的震動反饋,這種震動反饋比《槍神之路》中要強了不少,老金明顯感覺自己的手抖了一下。而且扳機的阻力也比較真實,射擊的間隔完全取決於目前模擬槍械的射速。

喪屍的頭瞬間爆開一團血霧,帽子被打掉了,子彈從正面穿過在喪屍的臉上打出來一個巨大的血洞,粘稠的污血順著血洞瀑布一般地流了下來。喪屍也因為這一槍的威力而猛地後仰,上半身向後大幅傾斜,甚至腳步也踉蹌了一下。

「對付喪屍最好的辦法就是一槍打頭,乾淨利落……哎卧槽?」

老金這個逼剛裝了一半,發現情況有點不對,這個腦袋開花的喪屍竟然沒倒下,而是繼續晃晃悠悠地向他撲了過來!

喪屍的腦袋上確實是多了一個血洞沒錯,但它卻彷彿沒受到什麼太多的影響,反而離老金更近了!

「我日!我日!」

老金有些手忙腳亂,趕忙稍微後退了兩步,瞄準了喪屍的頭又是三槍精準的點射。

第二槍空了,但另外兩槍都打中了喪屍的頭。這次喪屍幾乎都快摸到里昂的跟前了,才猛地向前栽倒。

「這樣不會還不死吧?……尼瑪!」

老金繞開喪屍倒地的位置一看,這喪屍還真沒死!

打了三槍頭,但這喪屍也只是倒在地上而已,甚至在到底的瞬間還往前猛地伸手來了一個飛撲,好在老金站在它的側面,沒被撲到。

老金再次瞄準喪屍的後腦勺,連補三槍,這喪屍總算是徹底歇菜了。

「……打喪屍,打頭還要打六槍才死???這世界的科技水平是得有多落後啊,這武器也太垃圾了吧!而且這喪屍是變異了嗎?鐵腦殼?」

老金被嚇得不輕,不過好歹是幹掉了第一個喪屍。

但這也才只是剛剛開始而已,老金出門就遇到了更多的喪屍,有瘋狂撞擊玻璃窗掉進來的,有不知道從哪個陰暗角落爬起來的,兩三個喪屍直接沖著老金撲了過來,老金也不敢想什麼節省子彈的事情了,甚至倉促之間都很難分辨屏幕上的準星到底有沒有在喪屍的頭上,完全憑著感覺用手槍機瞄射擊,打了十多發子彈才把這些喪屍全都干倒。

這些喪屍倒地之後還沒死透,還在晃晃悠悠地想站起來,老金可是不敢補刀的,趕緊開溜。

再次爬過捲簾門,一個喪屍猛地抓住了里昂的腿,老金嚇得渾身直冒汗,還以為里昂也要被咬,不過這一幕並沒有發生,一個黑人警官及時趕到,把他救了下來。

接下來的一段過場劇情,讓老金總算是可以從剛才劇烈的情緒波動中稍微喘一口氣了。

老金覺得自己應該是個心理素質比較強大的人,但剛才還是被嚇得不輕。

這種恐怖感比較特別,跟一般的恐怖遊戲並不完全相同,如果硬要說的話,《生化危機》的恐怖感介於「純恐怖遊戲」和「喪屍遊戲」之間,給人的感覺很奇特。

「純恐怖遊戲」中玩家幾乎沒有任何反抗的手段,而且對將要發生的事情是完全未知的,絕大多數情況都是在慌不擇路地逃跑,這種恐怖給玩家的感覺是「混亂」和「無序」,在恐怖感上肯定要比《生化危機》強,但很多時候就不能太深究遊戲內容是否合理了。

比如很多東方的恐怖遊戲喜歡用幻覺、噩夢之類的元素來詮釋遊戲中遇到的怪物,雖然恐怖,但給人的感覺像是在看恐怖片或者做噩夢,雖然恐怖,但多少都缺乏了真實感。

而其他題材的喪屍遊戲,不管是恐怖遊戲也好,或者披著喪屍皮的割草遊戲也罷,往往是做到了真實性卻又失去了恐怖感。因為在這些遊戲中玩家往往可以使用很多威力強大的槍械,大部分設定都是喪屍打頭一槍死,在熱武器面前,喪屍的身軀實在是不堪一擊,主要還是以量取勝。

大部分遊戲、電影確實也都採取了這樣的設定,因為喪屍是從人變來的,而人的頭在被子彈擊中的時候基本上大腦瞬間就會被破壞殆盡,甚至整個後腦勺飛了都不稀奇,喪屍被子彈打頭一槍死這個設定看起來是很合理的。

但這也就有了個問題,就是真實感有了,恐怖感又不夠了,玩家們在彈藥充足的情況下拿著槍挨個爆頭就完事了,場景恐怖沒關係,我先把喪屍都殺完了再探索不就行了?

很多遊戲為了提升難度只好加入更多的喪屍,比如讓玩家同時面對七八個甚至更多的喪屍,強化這種恐怖感,但這樣一來又會影響遊戲的場景設計,就必須在相對開闊的地方,進而又影響了遊戲的劇情設計……

而《生化危機》要保證遊戲的恐怖感要做到兩方面,首先必須保證喪屍的數量比較少,因為遊戲的大部分內容都是發生在箱庭場景中,都是在室內,如果喪屍數量太多的話會顯得非常擁擠、混亂;其次喪屍又不能弱,否則玩家輕鬆地把喪屍清理完了再搜索,又沒了恐怖感。

所以,最佳的解決方式就是給喪屍配上一個鐵腦殼,爆頭好幾槍才會死,而且還會間歇性復活;玩家手中的武器威力非常有限,子彈消耗大、獲取難,背包格子不夠。這樣一來,玩家們就必須戰戰兢兢地一邊躲避喪屍一邊搜索,一邊還要注意節省子彈,真實感和恐怖感這兩個問題被一起解決了。

接下來

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