第二百三十八章 獨佔買斷費用

「原來如此。」

聽完了林曉光的說法,鐘鳴大概明白了。

摩亞科技和現在世界上一流的主機廠商相比,並沒有什麼獨特的優勢,唯一稱得上優勢的,大概是他們的掌機業務全球領先。

但在這個世界,掌機的市場其實並不算大。

至於在這種科技發達的年代,掌機到底還有多少生存空間,這一點可以存疑,但總的來說,不至於完全沒有。

因為不同的尺寸,決定了硬體的配置,自然也就決定了可選遊戲的範疇。

目前從尺寸上來說,這個世界上的硬體大致可以分為四類。

第一類,手環。手環的大小,基本上跟一塊表差不太多,可以說是最微型的設備,再加上虛擬屏幕等等技術,可供用於遊戲開發的部分其實並不算大,也就能帶的起前世的主流手游這一級別的遊戲。

第二類,掌機。掌機的大小,基本上也就維持在前世Switch的尺寸,再大了,那就不叫掌機,而叫平板電腦。

第三類,主機。主機的大小,跟筆記本電腦類似,可能稍厚一些,一般不會隨意搬動。這種主機的機能,相比於前兩種而言都要強得多。也是目前最主流的遊戲設備。

第四類,模擬器。這一類設備就比較五花八門了,拿最主流的駕駛模擬器來說,可以直接在模擬器內的窗口顯示遊戲影像,也可以搭配VR頭盔來顯示,要求的配置和精度更高。但因為價格昂貴,所以遠不如主機普及。

這個世界的科技雖然進步,但也沒有進步到那種用一個小小的手環就跑得起主機遊戲的程度,所以在很長一段時間之內,肯定還會存在著這種硬體上的區別與差異。

而掌機的最大優勢,就是便攜。相對於筆記本電腦來說,掌機是專門的遊戲機,不論是運行遊戲的配置,還是續航,都不會弱於一些辦公用的筆記本,而在便攜性上,則是完爆遊戲本。

而相比於手環而言,掌機的配置要完全碾壓,在掌機上可以跑一些閹割版的主機遊戲,在手環上,那就是痴人說夢了。

這是掌機的優勢,當然也有問題。

問題就是……目前世界範圍內的玩家,並不是特別承認掌機,因為主流的遊戲商,開發重點都在主機這裡。

雖然也有一些主機遊戲閹割後登陸了掌機,但對很多玩家來說,能玩完整版的,幹嘛要玩閹割版?

所以,這個門類,也算是問題與機遇並存,摩亞科技既然在掌機上有技術積累,有相對的競爭優勢,那麼深耕掌機遊戲也不是不行。

或者說,這確實是他們目前能選擇的比較靠譜的競爭策略。

而另外一點,就是關於遊戲的選材。

摩亞科技,面向的是全球玩家,但其中也包括華夏玩家。

這個世界的華夏玩家,人口依舊佔了世界人口的大約五分之一,依然是一個不可忽視的群體。

研發西方背景遊戲,摩亞科技不是沒試過,他們旗下有幾家工作室都做過類似的嘗試,但都不是很成功,雖然也簽了獨佔,但這種沒名氣的獨佔,基本上有跟沒有一個樣。

畢竟西方人研究西方遊戲,有天然優勢,在這個領域跟人家硬碰硬,那不是自己想不開嗎?

而且,開發西方題材遊戲,連華夏玩家這個群體也在一定程度上拋棄掉了,華夏玩家玩到摩亞科技製作的西方題材的遊戲,自然會用市面上一流3A大作的標準去衡量,所以也不討喜。

也正是因為在這方面碰了不少釘子,所以林曉光決定,把研發的重點,轉移到華夏題材遊戲上來。

一方面,打出華夏遊戲的招牌,至少可以拓展華夏文化圈的市場;另一方面,拿華夏遊戲去給西方玩家去玩,他們也會覺得耳目一新,也算是跟那些西方大廠玩出了差異化。

畢竟華夏風遊戲對很多西方人來說,也是新鮮玩意,至少第一印象上會不錯。至於後續玩法能不能持續地吸引那些西方人,這個就太遠了,暫不考慮。

在這種情況下,林曉光找楊承業牽線搭橋找到鐘鳴,也就不意外了。

因為憑藉著之前的幾款遊戲,微光工作室已經在圈子裡打出了一些名氣,非常符合林曉光的要求!

微光工作室,研發的是精品華夏遊戲,從《水墨雲煙》,到《太吾繪卷》,這些遊戲無一例外的都是把華夏文化和遊戲內容結合得很好的典範,其中的創意、藝術性和遊戲性都極佳。

其他的一些遊戲公司,也能做華夏風遊戲,但都不像微光工作室這麼突出。

鐘鳴問道:「林總,掌機帶著嗎?能給我看一下嗎?」

「當然可以。」

林曉光說著,從隨身的包里拿出一台掌機:「這是摩亞科技最新款的掌機,目前還未上市,裡面有不少的技術專利。而且,可以達到目前主流主機設備至少65%左右的機能。遊戲方面,裡面只有之前其他工作室開發的幾款遊戲,鍾老師你湊合著玩一下看看吧。」

鐘鳴伸手接過。

重量,尺寸方面,比前世的Switch稍大那麼一點點,而且沒有了能停航母的黑邊。

整個機器是一體的,手柄不可拆卸,不過在手柄的布局上,跟前世基本上大同小異。

畢竟手柄布局這個東西,人類的手指就那麼幾個,按來按去方便按的位置也就那麼幾個,頂多是把搖桿的位置改改,按鍵的位置互換一下,大改那是不可能的,不符合人體工學。

雖然屏幕變大了一些,但因為厚度稍有變薄,所以重量上反而變輕了。

點亮屏幕,鐘鳴目測,解析度比Switch要高不少,大概是4K hdr,而且幀數非常流暢,如絲般順滑。

其實到了這個程度,解析度再高,在掌機這麼個屏幕上,人的肉眼也基本上分辨不出來了,從視覺體驗上來說,已經算是做到了一個極佳的效果。

鐘鳴打開幾款遊戲,稍微跑了一下。

效果出乎意料地好。

雖然這幾款遊戲在玩法上比較一般,但作為3D動作類遊戲,在怪物密集、大招特效華麗的情況下,還是能看出很多東西的。這台機器運行一些動作類遊戲大作完全沒什麼壓力,當然,跟主機是不能比,但也不錯了。

不過玩了幾款遊戲之後,鐘鳴也大致發現了,這些遊戲顯然還是針對機能問題做出了一些妥協,跟那些主流的3A大作相比,不能那麼無限制地去堆資源。

鐘鳴大致玩了一下,問道:「這款主機,打算什麼時候上市?」

林曉光回答:「還沒定,其實目前大部分的開發都已經完成,就等量產。但是,沒有一款特別優秀的首發獨佔遊戲護航,總覺得就這麼上市,問題很大。」

鐘鳴點點頭,確實,沒有優秀首發的獨佔遊戲,問題很大。

注意這個限定詞「優秀的」。

摩亞科技這麼大一個公司,肯定準備了首發的獨佔遊戲,不可能到現在才開始物色。但很顯然,他們準備的獨佔遊戲,自己也並不是特別滿意,所以才會一直猶豫。

主機是賣硬體,但硬體都是為軟體服務的。如果主機首發沒有一款好的獨佔遊戲,那對於很多玩家來說,就沒有特別迫切的購買理由。

就比如前世Switch發布的時候,必須用《塞爾達傳說》護航,再來一發《超級馬里奧·奧德賽》,這款機器的地位一下子就穩固了。

之後再去開發更多遊戲,或者移植更多遊戲,就相對順風順水。

可如果Switch發布的時候,沒有《塞爾達傳說》也沒有《超級馬里奧》呢?

那估計銷量不會太好看。

機器是好,關鍵是玩家花這麼多錢買來,玩什麼呢?

這是個很大的問題。

鐘鳴想了想:「我們可以為這款掌機開發一款獨佔遊戲,只是不知道獨佔的買斷費用,林總你們能給多少呢?」

林曉光考慮了兩秒鐘,回答道:「按照我們跟其他工作室合作的慣例,獨佔的買斷費用,基本上在200萬到500萬左右,當然,具體的價格,可以再談。不知道您這邊的心理預期是?」

鐘鳴回答道:「限時獨佔1000萬,永久獨佔3000萬。」

「呃……」林曉光一時語塞。

獨佔的意思是,這款遊戲就只在這一個平台上發,其他任何地方,都玩不到。

既然只在一個平台上發,那麼一些經典大作對於平台的意義自然也就極高,比如PS上的《神秘海域》、《TLOU》、《戰神》,Switch上的《塞爾達傳說》等等,毫無疑問是一塊塊的金字招牌,成為了玩家們購買該主機的最大理由。

當然,主機廠商也是要付出代價的,否則遊戲的開發公司憑什麼在你這裡獨佔?

如果是親兒子工作室那還好說,如果是一些第三方的工作室,主機廠商就需要付出極高的一筆費用,來用作獨佔的費用。

而且

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